物理演算設定

最終更新: 2023年9月21日

物理演算設定には[物理演算]と[プレイリスト]の2つの機能があり、タブで切り替えて操作します。

物理演算設定の構成

番号項目詳細
切り替えタブ[物理演算]と[プレイリスト]を切り替えます。
メニュー[物理演算]と[プレイリスト]の共通のメニューです。
再生バープレイリストの再生や、シーン遷移時のフェード、FPSの設定を行います。
パラメータリストモデリングで作成したパラメータの一覧です。
カーソル追従時やシーンの再生中は、リアルタイムでパラメータの値がスライダーに反映されます。
物理演算が有効になっている場合、計算された結果がリアルタイムでスライダーに反映されます。
ビューエリア物理演算の設定を行うモデルが表示されます。
ビューエリア下部から背景色や表示倍率の変更が可能です。
[Space]+ドラッグでキャンバスを移動できます。

切り替えタブ

物理演算

髪揺れ、服揺れなどの物理演算設定を行います。
詳しい説明は『物理演算について』ページをご覧ください。

プレイリスト

アニメーションファイルを連携するとプレイリストタブをクリックして開けるようになります。
シーンを任意のフェードで連続再生したり、複数のシーンを組み合わせて再生し、アニメーションを確認できます。
プレイリストについての詳細な説明は『プレイリストについて』をご覧ください。

メニュー

編集

項目詳細
元に戻す最後に行った操作の直前の状態に戻します。
やり直す[元に戻す]で一段階戻る前に行った操作を実行します。
出力行のコピー物理演算の出力設定の1点の全項目を一括でコピーします。
出力行のペースト物理演算の出力設定の1点の全項目を一括でペーストします。

物理演算

項目詳細
物理演算を有効にするチェックを外すと物理演算が一時的にオフになります。
物理演算設定の読み込みphysics3.jsonを読み込みます。
物理演算設定の書き出しphysics3.jsonを書き出します。
書き出したデータについては『組み込み用データ』をご覧ください。

FPS情報について:
確認ダイアログが表示され[はい]を選択した場合のみFPS情報が書き出されます。
プリセットのインポート入力/物理モデル設定プリセットをインポートします。
プリセットのエクスポート入力/物理モデル設定プリセットをエクスポートします。
入力プリセットの初期化入力プリセットを初期化します。作成したプリセットも消去されますのでご注意ください。
物理モデルプリセットの初期化物理モデルプリセットを初期化します。作成したプリセットも消去されますのでご注意ください。
計算FPSを初期化計算FPSのリストを初期化します。

プレイリスト

項目詳細
 cmo3・can3連携設定プレイリストに読み込むアニメーションファイル(can3)の連携設定を行います。
連携設定について詳細は『プレイリストの設定方法』をご覧ください。
Tips

cmo3・can3連携設定では、複数のcan3を同時に読み込むことはできません。
例えば「表情.can3」「モーション.can3」など、can3ごとに分かれたシーンは、組み合わせて再生させることができません。
プレイリストで組み合わせたい表情やモーションは、同じcan3内にシーンを用意しましょう。

プレビュー

項目詳細
当たり判定の設定チェックを入れると、設定した当たり判定が赤色の枠として視覚化され表示されます。
当たり判定の設定については『当たり判定の設定準備』をご覧ください。
カーソル追従チェックを入れると、ビュー上をドラッグすることでモデルがカーソルを追従するようになります。
※シーン再生中も動作します。
後述の[カーソル追従の設定]から追従させる方向やパラメータを設定することができます。
自動まばたきチェックを入れると、自動でモデルがまばたきします。
まばたきは、モデルの[まばたき・リップシンク設定]でまばたきに設定されたパラメータへ適用されます。
呼吸チェックを入れると、自動でモデルが呼吸します。
呼吸は、パラメータIDが「PARAM_BREATH」または「ParamBreath」のパラメータへ値を適用します。
カーソル追従の設定影響度(%)
影響度を設定することで、パラメータの動きに影響を与えることができます。
強めに設定すれば大きく動き、弱めに設定すれば動きが小さくなります。

反転:カーソルの追従が反転します。

種別
カーソルを追従させたいパラメータに種別を設定します。
・マウス左ドラッグの場合
(マウス左X:横移動  マウス左Y:縦移動)

・マウス右ドラッグの場合
(マウス右X:横移動  マウス左Y:縦移動)

カーソルの追従設定はモデルデータ(cmo3)に保存されますが、組み込みデータには書き出されません。
組み込み時にカーソルを追従させたい場合は、SDK側で設定を行ってください。

※カーソル追従の設定は OWViewer でも同様の確認ができます。
ランダムポーズ設定ランダムポーズ設定ダイアログを開きます。
操作や設定の方法の詳細については『ランダムポーズ』をご覧ください。
録画設定[録画]機能で生成されたシーンの追加先を選択できます。

新しいアニメーションデータを生成:
新しくアニメーションデータ(can3)を作成します。

現在のアニメーションデータに追加:
現在紐づいているアニメーションデータ(can3)にシーンを追加します。

ヘルプ

項目詳細
 物理演算設定について このマニュアルページを開きます。

再生バーとビューエリア

再生バー

番号項目詳細
プレイリスト選択プレイリストタブで作成したプレイリストを選択できます。
シーン選択選択したプレイリストからシーンを選択できます。
以下の動きも確認できます。
・パターンA
・パターンB
・ポージング
再生選択したシーンを再生します。
リピート有効にすると、シーンをリピート再生します。
連続再生有効にすると、プレイリスト内の全シーンを連続再生します。
シャッフル再生連続再生を有効にした状態でシャッフル再生を有効にすると、プレイリスト内の全シーンをシャッフル再生します。
※([パターンA][パターンB][ポージング]は除く)
録画ビューの状態を録画してシーンを生成します。
録画されたシーンは、[物理演算設定]ダイアログを閉じた後に生成されます。
右の∨ボタンで録画設定を開き、録画で生成されたシーンの追加先を選択できます。
フェードリピート再生または連続再生が有効になっている際、シーン遷移時にフェードをかけることができます。

なし:
フェードはせずに次のシーンへ遷移します。

リニア:
シーンを再生した後、シーンのフェード時間の間、モデルの状態と次のシーンを線形にブレンディングして遷移します。

イージング(2.1方式):
シーンを再生した後、シーンのフェード時間の間、モデルの状態と次のシーンをカーブを描くようにブレンディングして遷移します。
ブレンディングはモーション同士だけでなく、パラメータ毎に個別に設定することが可能です。

ブレンディングする際の重みにイージングが適用され、滑らかな印象で遷移します。
※UnityのMecanimを使用する場合はリニアを選択することもできます。
フェード時間(ms)の調整フェードを有効にした際の、フェードを適用する時間を設定できます。(1000msで1秒)

パラメータリスト

番号項目詳細
パラメータをデフォルト値に戻すクリックするとパラメータがデフォルト値に戻ります。
パラメータグループの全展開・集約パラメータグループを一括で展開・集約します。
パラメータモデルに作成済みのパラメータが一覧で表示されています。
カーソル追従時やシーンの再生中は、リアルタイムでパラメータの値がスライダーに反映されます。
物理演算が有効になっている場合、計算された結果がリアルタイムでスライダーに反映されます。
また、[入力設定]に設定されているパラメータのスライダーを直接動かして、設定した物理演算の揺れ具合を確認することもできます。

ビューエリア

[Space]+ドラッグでキャンバスの移動ができます。

番号項目詳細
背景色の設定キャンバスの背景色や不透明度を変更、調整できます。
表示倍率現在のキャンバスの表示倍率が%で表示されます。
拡大キャンバスを拡大します。
縮小キャンバスを縮小します。
全体キャンバス全体を表示します。
中心キャンバスを中心に表示します。
原寸 表示倍率が100%になるよう表示します。
座標マウスカーソルの置かれている座標を表示します。
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