モデルの読み込みと配置

(2018/09/06 更新)

アニメーションはシーンに配置したモデルに対して作成していきます。
まずはシーンにモデルを配置してみましょう。

アニメーションモードの基本的な操作方法についてはチュートリアル動画「モーションを付けよう」をご覧ください。

 

新規アニメーションファイルの作成

Cubism Editorを起動し、[ファイル]→[新規作成]→[アニメーション]の順にクリックします。
新規シーン一つを含むアニメーションデータができます。

Tips
[アニメーションモード]にし、モデルファイルを[タイムラインパレット]にドラッグ&ドロップすることでも同じようにアニメーションファイルを作成することができます。


自動的に作成されるデフォルトのシーン名はScene1となっていますが、[インスペクタパレット]から編集することができます。
また、サイズや長さ、フレームレートなどの設定も[インスペクタパレット]で設定・編集することが可能です。

詳しくは『シーンの管理と設定』のページをご覧ください。

 

新規シーンの作成

新しいシーンを作成するにはシーンパレットの[新規シーンの作成]ボタンをクリックします。

作成時にシーン名やタグを入力することができますが、あとからの編集も可能です。
手順としては、[シーンパレット]で編集したいシーンをダブルクリックして選択し、[インスペクタパレット]から編集を行います。

 

 

モデルファイルの読み込み

タイムライン上にモデルをドラッグ&ドロップすると新規シーンが作成されます。
[キャンバスビュー]にモデルが表示され、[タイムラインパレット]にモデルのトラックが追加されました。

また、以下の手順のように、新規シーンを先に作成してからモデルを配置する方法もあります。

  1. [新規シーンを作成]ボタンをクリックします。
  2. [シーン名][タグ]を入力し、[OK]ボタンをクリックします。
  3. シーンパレットに、作成したシーンが追加されます。
  4. タイムライン上にモデルをドラッグ&ドロップするとビュー上にモデルが配置されます。

Cubism2.1で作成したモデルデータを配置することもできます。
配置の操作は同じ手順になります。

 

モデルファイルの再読み込み

アニメーション作成中にモデルに変更を加えた場合には、以下の手順で[データの再読込]を行うとモデルの変更が反映されます。

  1. モデリングモードで変更を加えたモデルを保存します。
  2. アニメーションモードで[プロジェクトパレット]のアニメーションデータをクリックして展開すると、配置されているモデル名が表示されます。
  3. モデル名を右クリックし、[データの再読込]を実行すると、変更が反映されます。

なお、モデルを先に変更し、あとからアニメーションデータを開いた場合には再読込の必要はありません。

 

 

モデルファイルの差し替え

別名保存したモデルなど、違うモデルに差し替えたい場合には[データの差し替え]を行います。

TIPS
差し替える前のアニメーションはそのまま残っていますが、モデルによってパラメータの設定は異なるため、内容によってはなくなってしまう動きがあります。
同じパラメータであってもパラメータの作りによってはポーズや表情、パーツの表示状態などが変わることがありますので注意が必要です。

 

すべてのシーンのモデルを差し替える場合

[アニメーションモード]で[プロジェクトパレット]のアニメーションデータの名前をクリックして展開すると、配置されているモデルや画像、音声のリストが表示されます。
変更したいモデルの名前を右クリックし、[データの差し替え]を実行すると、エクスプローラーが開きます。
新しく差し替えるモデルを選択し、[開く]をクリックすると差し替えが反映されます。

 

 

選択しているシーンのモデルのみを変更する場合

モデルを差し替えたいシーンを選択してビューに表示し、差し替えたいモデルのトラック、もしくはビュー上でモデルをクリックし選択します。
[アニメーション]、[素材]、[選択モデルの差し替え]の順で選択すると、エクスプローラーが開きます。
差し替えるモデルを選択し、[開く]をクリックすると差し替えが反映されます。

 

 

モデルデータの修正

アニメーションを作成していく中でモデルを修正する必要が出てきた場合は[モデリングモード]に切り替えて以下の手順でモデルの修正を行います。

  1. [プロジェクトパレット]で現在編集しているアニメーションデータの名前をクリックして展開します。
    配置されているモデルや画像、音声のリストが表示されます。
  2. 修正したいモデルの名前をダブルクリックすると新しいタブにモデルデータが開きます。
  3. [モデリングモード]に変更し、モデルの修正を行い、保存します。
  4. [アニメーションモード]に変更し、モデルの再読み込みを行います。

TIPS
シーンに配置されているモデルを直接ダブルクリックすることで、上記の操作と同様にモデルデータを開くことができます。

 

素材のリンクが切れているときの注意点

can3ファイルには、音声や背景画像のような素材が外部リンクとして設定される場合があります。
外部リンクは絶対パスで管理しているため、インスペクタパレットに自身の環境のパスが表示されます。

ただ、他の人にデータを渡した場合、素材のリンク先には自身の絶対パス情報が保存されているため、素材がリンク切れを起こした場合他の人にパスが見えてしまいます。
リンク切れ時の絶対パスの表示が気になる方は、インスペクタパレットの「リンク切れ時、絶対パスを表示しない」にチェックを入れましょう。

絶対パスを表示しないに一度チェックを入れると、リンク切れが直るまでチェックが外れないようになります。
絶対パスで再度表示を行いたい場合は、一度リンク切れを直してから、チェックを外しましょう。
(自分の環境でリンク切れを直した場合は、自分の環境の絶対パスに書き変わります)

 

Cubism2.1で作成したデータの読み込み

Cubism2.1で作成したモデルデータの配置

Cubism2.1で作成したモデルデータは、Cubism3でも使用することができます。
アニメーションデータを作成し、Cubism2.1で作成したモデルデータ(.cmox)を[シーンビュー]もしくは[タイムラインパレット]にドラッグ&ドロップします。

 

Cubism2.1で作成したアニメーションデータの読み込み

Cubism2.1で作成したアニメーションデータは、Cubism3でもそのまま使用することができます。

手順としては、[ファイル]メニューから[ファイルを開く]を選択し、Cubism2.1で作成したアニメーションデータ(.canx)を選択します。
もしくは[タイムラインパレット]にアニメーションデータをドラッグ&ドロップします。

なお、保存する場合はCubism3の仕様(.can3形式)で保存されます。

TIPS
Cubism3で作成されたモデル(.cmox)を使用してアニメーションを作成し、途中でモデルに変更を加えた場合はモデルの保存形式がCubism3の仕様(.cmo3)になります。
そのため、同じ名前のモデルでも別のファイル扱いとなりますので、アニメーションの作業に戻る際にはモデルの再読み込みではなく、モデルの差し替えが必要となります。

 

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