BGMや音声を使用したシーンの作成

ここではBGMや音声ファイルの読み込み、[リップシンク]、[音声ファイルからシーンを生成]など、音を扱うシーンの作成について説明します。
リップシンクは設定することで、音声の音量に合わせて自動で口パクの動作を行わせることができるようになります。

 

使用できるファイルについて

BGMや音声のファイルはwav形式のみ使用することができます。

POINT
同じ[wav形式]であっても一部サポートされていない形式のものがあり、警告が表示されて読み込むことができない場合があります。
その場合には対応する[wav形式(16bit、44100Hz)]にエンコードを行うことで読み込める可能性があります。

 

リップシンクが必要ない場合

リップシンクの必要がないBGMや効果音などを使用したい場合は以下の方法で音声用のトラックを追加します。

 

音声ファイルの読み込み

音声ファイルを[プロジェクト]パレットにドラッグ&ドロップして読み込みます。
[タイムライン]に音声のトラックが表示されます。

 

リップシンクが必要な場合

リップシンクが必要な場合は以下の方法で音声トラックを追加します。

 

リップシンクの設定をする

この操作にはあらかじめモデルにリップシンクの設定をしておく必要があります。

モデラーでモデルを表示し、[パラメータメニュー]から[まばたき・リップシンク設定]を選択します。
[口 開閉]の[リップシンク]のチェックボックスをクリックし、[OK]をクリックし、モデルデータを保存します。
設定が終わったら[Animator]に戻ります。

 

音声ファイルから自動的にシーンを作成する

[プロジェクトパレット]のアニメーションデータを開き、モデルを右クリックします。
[データの再読み込み]をクリックすると先ほどの[リップシンク]の設定が反映されます。
モデル作成の段階で設定を行い保存した場合、再読み込みの必要はありません。

メニューバーから[音声ファイルから自動的にシーンを作成]を選択します。
ダイアログに表示されるプルダウンメニューからで音声を反映させるモデルを選択し[OK]ボタンをクリックすると、
音声ファイルの名前と同じ名前のシーンが生成されます。
複数の音声があれば、複数のシーンが自動で生成されます。

[タイムライン]パレットを見ると音声のトラックが追加され、モデルのトラックのプロパティグループには[リップシンク]
が追加され、キーフレームが挿入されます。
シーン全体の長さ、モデルの表示は音声ファイルと同じ長さになります。

 

 

あとからリップシンクをつけたい場合

音声ファイルからリップシンクを生成する

この操作もリップシンクの設定が必要です。
詳しくは前述の「リップシンクの設定をする」をご覧ください。

あとからリップシンクをつけたい場合はタイムラインに音声トラックとモデルが配置された状態で、
メニューから[アニメーション]、[音声ファイルからリップシンクを生成]の順でクリックします。
タイムラインにリップシンクのトラックが追加されます。

 

ひとつのシーンに複数の音声ファイルを使用する場合

ひとつのシーンに対して複数の音声ファイルを配置しリップシンクをする場合には、まず音声のトラックを
タイムライン上で順番に並べ、[アニメーション]メニューの[音声ファイルからリップシンクを生成]をそれぞれの音声に対して実行します。
音声が重なっている場合は上に配置されている音声のリップシンクが優先されます。
あとから音声の間隔を調整する場合は音声の移動とリップシンクの内容は同期しないため、再びリップシンクの作成が必要になります。

 

ダイアログが表示された場合

リップシンクの設定を行わずにリップシンク関連の操作を実行すると、上図のような警告が表示される場合があります。
この場合は、リップシンクの設定のあとにモデルの再読み込みが必要となります。

[モデリングモード]でリップシンクの設定を行い、[アニメーションモード]に切り替えたあと、[プロジェクトパレット]で
アニメーションデータを開き、リップシンクの設定を行ったモデルを右クリックします。
表示されるメニューから[データの再読み込み]をクリックすると、モデルの再読み込みが行われます。

 

音声のミュート

音声をミュートにしたい場合はトラック名の右にある[スピーカーのアイコン]をクリックします。

[スピーカーアイコン]が『×』の表示に変わり、音声がミュートになります。

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