常见问题(常见问题)

(更新12/6/2019)

本页介绍有关如何使用Cubism编辑器和检查规范的问题和答案。
请参考正在考虑介绍的人。

 

重要通知

cmo3ファイルやcan3ファイル、cmp3ファイルは後方互換となります。
古いファイルを新しいバージョンで使用することはできますが、その逆はサポートしておりませんので以下の項目にご注意ください。

使用新版本的编辑器创建/保存的模型文件/动画文件Part(s)在旧版本的编辑器中无法正确打开文件文件损坏有可能做。新版本的编辑器如果要编辑使用创建的数据自我责任感请使用。

 

・如果使用macOS版本时发生冻结,请参阅以下项目。

Q28 macOS版Cubism 当我尝试操作编辑器时,它有时会冻结......

·有关目标版本的详细信息,请参阅以下项目。

Q29。当我加载模型时,我会询问目标版本,我应该使用哪一个?

 

 

Q1。你做什么软件?

A1.Live2D Cubism是一种软件,可以在完整的“2D”中为单张图片提供3D表达。

请查看产品页面了解详细信息。
Cubism产品页面

 

Q2。你有手册吗? /我想知道操作方法

A2。是的。我们正在准备。

请从产品手册的首页查看。
Cubism 编辑手册

请查看解释创建模型的过程的教程页面。
Cubism 编辑教程

 

Q3。请说明所需的环境和推荐的环境

A3。是的。我正在准备。

它列在下一页,您可以查看它。
Cubism 编辑操作环境

 

Q4。你有Mac版吗?

A4。是的,我们有。

它列在一页,您可以查看它。
Cubism 编辑操作环境

 

Q5。我可以阅读2.1型号吗?

A5。可以阅读。

当您将cmox加载到Cubism3中时Part(s)调色板的顺序被强制颠倒。
另外,由于3.X及更高版本中对脚本的支持,因此可以使用ID等。
因此,ID已更改为以下规格。

[规格]
·仅半尺寸字母数字字符和_(下划线)
·最多63个字符
·不能以数字开头

加载2.1模型(cmox)时,我会将其转换如下,所以我想事先确认一下。

2.1仕様で取り得るユーザが設定したIDの値 转换后
d_hair_front_001.00 Artmesh d_hair_front_001_00
b_body_001.02 Deformer ※1 b_body_001_02
_body_001.02 Deformer ※1 _B_BODY_ 001 _ 02
10_BODY_001.02 Deformer ※1 _10 _ B _ BODY _ 001 _ 02
parts_01_hair_front_001 部件ID parts_01_hair_front_001
param_eye_l_open 参数ID param_eye_l_open

※1旋转和表面相同的规格

 

Q6。我可以导出2.1的数据吗?

A6。您可以使用Cubism3导出。

在Cubism3中,你基本上可以导出。
但是,有一些限制,因此转换时请检查以下注意事项。
例如,在“查看器”等中使用Cubism3创建的数据时,需要将其转换为2.1的ID。

[转换注意事项]

  1. 我们已经实现了Cubism 2.1 cmox文件导出。
    请注意,与PSD原始图片的关联将过期。
    (将来有可能做出回应)
  2. WarpDeformer转换的分割数设置为与2.1中的Bezier分区数相同的值。
    在3.0中,可以直接编辑转换的分割点,因此要将其转换为2.1,这种转换是必要的。
    *但是,当电影等转换分割太多时,由于为所有控制点设置了手柄,操作变得很重
  3. 删除变形的路径而不转换为2.1。
    此外,3.0的新功能和设置不会被转换/反映。

 

Q7。你能读一下Euclid数据吗?

A7。没有兼容性。

不幸的是,双方之间没有数据兼容性。请承认。

 

Q8。你有观众吗?

A8。是的。

查看器来自Cubism3 Physics包括“”在内的一些功能已集成到编辑器中。

Q9。  Glue是什么你是如何使用它的?

A9。  Glue是什么Artmesh这是一个自动拾取顶点的函数。

也可以调整重量(吸附率),并逐渐改变比例。

 

Q10。我找不到Animator ......

A10。来自Cubism3的整合。

以前的立体主义2.1 Modeler , Animator ,Viewer(部分功能)是从Cubism3集成的,可以由一个编辑器管理。

 

Q11。你支持出口电影吗?

A11。是的。

详情导出图像和视频请看页面。

Q12。我发现了一个似乎是个错误的行为......

A12。我很抱歉......请联系社区。

社区就在这里。
社区

 

Q13。您有专门的社区吗?

A13。是的,我们有。

我们在Live2D上有一个社区。请参加。
社区

 

Q14。除了日语之外还有其他手册吗?

A14。是的,支持“英语”,“中文”和“韩语”。

请使用手册页顶部的语言切换。

Q15。你有书吗?

A15。是的。

“由Live2D教科书制作的全尺寸动画静止图像插图”
发布日期:2019年9月10日
出版商:MDN公司

 

Q16。界面是否支持4种语言?

A16。支持“日语”,“英语”,“中文”和“韩语”。

下载时请使用每种语言的安装程序。

 

Q17。我可以用AE插件阅读模型吗?

A17。它得到Cubism3的支持。

详情关于AE插件请检查页面。

 

Q18。我可以为VR制作模型吗?

A18。是的,这是可能的。

虽然它根据规格而变化,但基本上模型结构本身不会改变。

 

Q19。  Artmesh我无法正常编辑它。

A19。我很抱歉,有可能出现3.0.04的错误。很抱歉给您带来麻烦,但请尝试以下恢复方法。

3.0.04まではメッシュ編集時にアートメッシュの点を2点以下にすることができ、2点以下の状態ではその後の操作が正常にできない状態になっていました。

3.0.05已更改,因此如果只有2点或更少的顶点,则无法完成网格编辑。
无法正常编辑3.0.04创建Artmesh对于有些麻烦,我们将使用下面的A或B恢复它。

【回收方法A】

  1. 不正な状態のアートメッシュをパー���パレットから選択し削除。
  2. 从项目选项板>模型图像中,选择要复活的图像,然后右键单击“ Artmesh创建“。
    通过这个操作, Artmesh生成了。

【回收方法B】

  1. 处于错误状态Artmesh的Part(s)从调色板中选择。
  2. 按下“手动编辑网格”按钮开始编辑。
  3. 切换到“模型图像显示”。 (在此阶段,您可以看到图像和网格)
  4. 编辑网格以使其具有至少3个点的适当形状。 (将来,不能以2点或更少的点完成网编辑。)
  5. 完成网格编辑。
  6. 如果纹理显示不正确,请按两次T以显示原始图像。
    (或执行两次“建模”菜单>“纹理”>“在原始图片和纹理图集之间切换”)

 

Q20。我加载了cmox,但模型的颜色略有变化。

A20。纹理显示方法与Cubism 3.0略有不同。如果您觉得颜色有变化,请尝试下面的恢复方法。

【恢复方法】

  1. 单击工具栏上的“编辑纹理图集”。
  2. 单击“确定”。
  3. 纹理图集更新并恢复颜色。

 

Q21。无法读取音频文件。

A21。BGM和音频文件只能以wav格式使用。目前还不兼容mp3等格式。

BGM和音频文件只能以wav格式使用。
一相同的[wav格式]具有一些不受支持的格式,有些情况下会显示警告并且无法读取。
在这种情况下,有可能通过编码到相应的[wav格式(16位,44100 Hz)]来读取它。

 

Q22。视图上不显示模型。

A22。“原始图片”层的一部分有可能断开链接。

零件和Deformer如果托盘上显示型号信息,则可以进行恢复。
有关恢复方法,请参阅“ 关于原始图像和模型图像之间的链接请查看页面。

 

Q23。你有免费版吗? PRO版本有什么区别?

A23。是的。

下载点击这里从。与PRO版本的区别, 功能比较清单请看。还有一个试用版可以通过PRO版本试用,也有一些时期!

 

Q24。模型不适用于Viewer或FaceRig。

A24。  Parameter(s)有必要更改2.1的ID。

将Cubism 3创建的模型转换为2.1时,需要转换ID。
Viewer和FaceRig中使用的ID具有Cubism 2.1的规格,因此该模型不能与Cubism 3的ID一起使用。

ID转换方法是“ 转换ID 请查看页面。

 

Q25。编辑的行为不稳定......

A25。有一种方法可以增加内存使用量。

使用※3.1“优化Java内存保护量编辑器”的新功能,不再需要以下设置。
 但是,如果您想自己控制内存使用量,请进行以下设置。
(更新:2017年11月29日)

Cubism 在编辑器中,最初将4GB指定为可以使用的最大内存大小。
如果遇到诸如无法加载的大纹理或慢动画播放等问题,您可以通过增加最大内存使用量来解决此问题。

有关如何更改内存使用情况的详信息,请参阅“ 操作检查请查看页面。

 

Q26。编辑器无法启动。

似乎有一种情况需要通过更新图形驱动程序来解决。

“CUB 3 - 1293 =无法初始化OpenGL,请检查您的计算机是否符合操作环境”
将出现这样的消息,并且启动可能会失败。
当您处于无法使用OpenGL 3但具有图形驱动程序更新的环境中时,这是一个警告
似乎有一个案例可以解决它。请确认已安装最新的图形驱动程序。

有关详细信息,请参阅“ 编辑器无法正常启动时要检查的内容请查看页面。

 

Q27。使用数字的快捷键不起作用......

A27。顶部排列的数字键和数字键盘上排列的数字键被视为单独的键。

Cubism 编器的快捷键将排列在键盘顶部的数字键和排列在数字键盘上的数字键视为单独的键。
有关详细信息, 快捷键列表请参阅该页面。

 

Q28.MacOS版本Cubism 当我尝试操作编辑器时,它有时会冻结......

A28。关闭影响鼠标操作的常驻应用程序可以解决它。

使用影响鼠标操作等的常驻应用程序时Cubism 3编辑将冻结。
如果出现此问题,请关闭常驻应用程序Cubism 3请尽可能使用编辑器。

目前确认存在问题的申请如下。
·PopClip
·BetterTouchTool
·BetterSnapTool
·磁铁
  (可以通过从磁铁菜单中选中“忽略”“CubismEditorApp”并将其关来避免)

 

Q29。 Cubism 当我在编辑器3中加载模型时,我被要求提供目标版本。我应该使用哪个版本?

A29。在项目中,3.0 SDK请选择“Cubism 3.0(3.2)”使用。

【关于目标型号版本设定】
·立体主义3.0(3.2):  将其设置为与旧版本相同的表达式。
 在3.3之前 SDK如果您使用,请在此处使用。
 
·立体主义3.3:  如果要使用3.3中介绍的功能,请设置此项。
  3.3 SDK如果您使用,请在此处使用。
 
 此外,具有3.3的新功能SDK受[影响的]功能WarpDeformer转换]仅限。
 即使您使用[Cubism 3.3]的目标版本创建使用最高3.2版本创建的模型也没有问题
 在3.3之前SDK如果你继续使用它, 在moc3导出设置中,导出版本设置为“ SDK 3.0 /立体主义3.0(3.2)对应“
 请说明一下。

 另外, WarpDeformer由于转换部分有一些注释“ WarpDeformer转换请参考。

 

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