在动画视图中创建面部表情

(2021 年 7 月12 日更新)

在这里,我们将解释在动画视图中创建面部表情的过程。

 

场景设定

首先,创建一个新的动画文件。
从[文件]菜单→[创建]→[动画]创建一个新场景。
至于项目文件名,如果是面部表情,建议使用容易理解的名称,如“(字符名)_exp.can3”。

首先,在 [检查器]中设定面部表情动作。

场景名称:

场景名称最终会包含在 JSON 文件中,因此请按照规范保存。

选项卡:

如果您将面部表情名称放在选项卡部分中,将更容易检查。

长度:

面部表情没有任何变化,所以保持最短也没有问题。

但是,由于导出运动数据时时间线必须至少为 2 帧,因此将场景长度设定为“2”。
如果长度不够(1帧),将显示以下警告对话框。

 TIPS

长度的时间表示法可以通过按[时间线]中的图标在“时间码格式”和“帧格式”之间切换。

加载模型

将模型拖放到[时间线]上以将其放置在视图上。
有关加载模型文件的更多信息,请参阅“加载和配置模型”。

然后调整模型大小。
如下图所示,以易于理解面部表情的大小排列它们。

 

如何添加面部表情

关键帧仅用于面部表情。
不要在与面部表情无关的部分点击关键帧,例如“面部角度XY”和“头发晃动”。

另外,在面部表情中,“嘴巴张开闭”、“眼球X”、“眼球Y”等可能因运动而移动的参数在确定值时需要注意。
通常最好将这些参数保持在其标准值并保持不变。

(这取决于游戏和应用程序的规格,所以在做决定之前请咨询开发人员。)

 

 

 

导出运动数据

创建面部表情场景后,点击[[文件]菜单→[导出运作档]→[导出动态文件],即可导出motion3文件。
如果没有特殊原因,请使用以下设定导出。

 

有关将面部表情的motion3文件加载到Viewer中的过程,请参阅“设定和导出面部表情”。

 

 

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