剪贴蒙版
(2022年11月29日更新)
剪贴蒙版通常用于眨眼动作。
在这里,我们将解释剪切蒙版的过程。
剪贴蒙版程序
可以通过指定要用作蒙版的图形网格的ID来使用剪贴蒙版。
在这里,我们将介绍将剪贴蒙版应用到黑眼部分的图形网格和白眼的图形网格的过程。
首先,选择要用作蒙版的图形网格(白色部分)并复制它。

选择要剪裁的图形网格(黑眼圈)并将其粘贴到[检查器]上的[剪贴ID]字段中。

将要遮罩的图形网格(ArtMesh36)的ID粘贴在[剪贴ID]中,对黑眼圈部分进行剪裁。

您可以按照以下步骤以相同的方式应用剪贴蒙版。
- 选择要遮罩的图形网格并复制[检查器]中的[ID]文本。
- 选择要剪辑的图形网格并将其粘贴到[检查器]上的[剪辑]中。
TIPS
您可以通过用逗号分隔它们来指定多个图形网格(例如ArtMesh1、ArtMesh2...)
POINT
在SDK以外的视频作品中使用时,即使使用很多剪贴蒙版也没有问题。
从部件树中添加/删除对象
您还可以从下图中的红框按钮应用剪贴蒙版。
- 点击下图红色圈出的按钮。
- 做一个面具图形网格勾选方框。

从剪裁关系中选择对象
选择剪贴蒙版
选中目标对象,点击[剪裁]右侧的标记按钮,即可选中用于剪裁蒙版的对象。
也可以从[建模]菜单 → [剪辑] → [选择剪辑蒙版]执行。

反向剪裁
从[建模]菜单 → [剪裁] → [反向剪裁],您可以选择使用所选对象作为剪裁蒙版的对象。
例如,在模型范例“彩虹毛”中,如果选择左眼白并单击[反向剪裁],将选择以下使用左白眼作为剪裁蒙版的对象。
·左闪烁
·左高亮(1,2,3)
·左眼球

使用SDK时剪裁注意事项
如果您打算将其并入SDK以用于游戏开发,请务必查看以下注意事项。
·削波上限
使用Cubism 3 SDK或更高版本的剪裁绘制方法,如果指定剪裁的ID序列的类型数量超过一定数量,可能会出现显示失真等问题。
由于实际特性取决于程序的执行,请检查实际机器上的显示。
具体原理参见SDK手册中的“Mask预处理方法”。
·负载/性能下降
根据环境的不同,削波导致的负载可能会增加。
我们建议您将使用量保持在必要的最低限度。
·表达的差异
表情和外观可能因环境和显示器尺寸而异。
如需准确表达,请提前与实际机器核对。
TIPS
各平台SDK的标准掩码特点如下
平台名称 | 最大口罩数量 | 准备的口罩范围 | 要准备的口罩尺寸 |
Cubism SDK for Native | 36/模型*1 | 包含所有被剪裁的图形网格的矩形 | 根据数量变化 |
Cubism SDK for Web | 36 / 模型 | 包含所有被剪裁的图形网格的矩形 | 根据数量变化 |
Cubism SDK for Unity | 64/场景 | 包含所有要遮罩的图形网格的矩形 * 2 | 固定的 |
*1 在Cubism SDK for Native中,将CubismRenderer::_useHighPrecisionMask变更为true将为每个绘图生成一个遮罩。
这消除了遮罩数量的上限,并确保始终以最大绘制遮罩质量。
* 2 Cubism SDK for Unity准备的蒙版范围与其他为Native、Web准备的蒙版不同。
详见“Unity SDK与Native SDK对比”中的掩码特性项。
关于蒙版的白边
在 Cubism Editor 或 Cubism SDK 中查看带有剪贴蒙版的模型时,您可能会在轮廓中看到边框。

这是因为遮罩轮廓的半透明部分允许底层图形网格的颜色透过。
Cubism 的剪贴蒙版由以下两个表示,每个都作为单独的图形网格存在。
- 面具的图形网格
- 用于通过蒙版剪辑的图形网格
蒙版轮廓的半透明部分将其不透明度应用于被剪切的图形网格。
如果显示蒙版图形网格,则蒙版图形网格的半透明部分的颜色将从剪切轮廓的半透明部分可见。
如果口罩的形状不复杂,可以按照以下步骤修改模型来避免。
- 复制面具的图形网格
- 将指定蒙版的图形网格从原始图形网格变更为复制的图形网格。
- 放大复制的图形网格,以隐藏复制源的轮廓
- 将此图形网格的不透明度设定为 0%
- 进行与复制源相同的转换
检查口罩数量
检查编辑器中的掩码数量
在 Cubism Editor 4.0.03及更高版本中,您可以检查模型中包含的剪辑数量以及统计信息中的蒙版顺序类型。

如何统计 SDK 识别的掩码
SDK 识别的掩码数量由一系列 ID标识。
一个例子如下所示。
口罩ID显示 | 识别张数 |
ArtMesh1 ArtMesh1 ArtMesh2 |
2张 |
ArtMesh1, ArtMesh2 ArtMesh1 ArtMesh1, ArtMesh2 ArtMesh2 |
3张 |
ArtMesh1、ArtMesh2、ArtMesh3 ArtMesh1、ArtMesh2、ArtMesh3 ArtMesh1、ArtMesh2、ArtMesh3 ArtMesh1、ArtMesh2、ArtMesh3 |
1张 |
如果组合相同但顺序不同,则在 Native 和 Web 中将被识别为相同的掩码。
在 Unity 中被识别为不同的掩码
口罩ID显示 | for Native 和 for Web 的识别次数 | for Unity 中的识别次数 |
ArtMesh1,ArtMesh2 ArtMesh2,ArtMesh1 ArtMesh1,ArtMesh2 ArtMesh2,ArtMesh1 |
1张 | 2张 |
使用 Cubism Viewer 确认(适用于 OW)
您还可以在 Cubism Viewer (for OW)的统计信息中查看掩码 ID 排列的数量。

关于口罩的警告
如果用于剪贴蒙版的蒙版处于错误状态,您将收到警告。

发生警告时的注意事项
如果您输出带有“掩码警告”的嵌入文件并使用使用 SDK 的应用程序读取它
可能会出现以下问题:
出现的问题:
- 强制终止
- 无法读取嵌入文件
- SDK和Editor上的显示不一样
为避免上述问题,将针对“暂时可接受编辑,但不希望输出”状态发出警告。
Animator上好像没有问题,但是显示内容可能会因为以后更新的影响而改变,建议修复一下。
关于警告发生时的情况
出现“面具警告”的情况主要有两种。
钥匙丢失:
成为蒙版的图形网格是不可见的,因为它存在于参数关键点之外。
根据应用程序的实施状态,显示可能会有很大差异。
隐藏/图形网格设定为参考图:
输出嵌入文件时,隐藏或设定为参考图的图形网格不会以标准设定输出。
因此,如果直接使用 SDK 读取,蒙版图形网格将处于指定无效值的状态,并会出现强制终止等问题。
它可以发生。
取下面具:
成为面具的图形网格已被删除,
剪辑图形网格检查器中的剪辑字段为“null”。
如何针对每种情况修改模型
1. 当您想将透明图形网格称为蒙版时
将蒙版的图形网格集的不透明度设定为 0%。
如果图形网格已经有关键点并且难以操纵不透明度,请使用“多键编辑”或使用变形器。
您也可以将其设定为图形网格的父级,并且一次只操作不透明度。
TIPS
剪贴蒙版的行为取决于实现状态。
我们建议您与开发负责人协商创建模型以了解详细的注意事项。
→ Unity SDK 和 Native SDK 的比较(针对程序员)
2. 当您想将隐藏部件中存在的图形网格称为蒙版时
从 Cubism Editor3.2.05 开始,当所有蒙版都被隐藏时,剪贴蒙版本身也会被移除。
如果将隐藏部件的图形网格设定为蒙版,则剪贴蒙版将被移除。
如果难以编辑,可以暂时将蒙版中设定的图形网格移动到显示部件进行处理。
TIPS
如果有要隐藏的掩码,则在导出 moc3时会显示上述警告和错误。
将其用于嵌入式用途时,如果您在隐藏时导出 moc3,它可能会无意中显示。
小心不要忘记展示部件。
3. 当你想参考没有插值就消失的图形网格时,例如切换手臂时,作为蒙版。
这是您想要使用当键移出关键点的范围时图形网格显示消失的效果的情况。
在 Cubism Editor3.2.05 或更高版本中,所有蒙版都被隐藏或设定为蒙版的对象超出了关键点的范围。
如果它被隐藏,剪贴蒙版本身将被删除。
作为一种解决方法,创建一个空的图形网格并始终将其用作可见蒙版。
对于空的图形网格,使用“碰撞检测图形网格”。
→如何为碰撞检测设定图形网格
通过将创建的空白图形网格与“要隐藏的蒙版”一起设定为蒙版,显示状态下的蒙版将始终存在。
这不会删除剪贴蒙版本身,但允许您使用删除关键点范围之外的显示的效果。
* 在这种情况下,您无需在空的图形网格上敲击键。位置和大小不影响它,所以请自由设定。
* 如果有掩码会被隐藏,导出moc3时会显示上述警告和错误。
用于嵌入式使用时,根据实现状态可能会无意显示,建议咨询开发者创建模型。
隐藏警告
通过取消选中“始终显示文件/设定/掩码设定”可以隐藏警告显示。

忽略警告创建时,请检查实际机器上的显示情况。