FAQ(자주하는 질문)

(2020/05/11 업데이트)

이 페이지에서는 Cubism Editor의 사용법이나 사양의 확인 등에 관한 질문과 답변을 소개합니다.
도입을 검토되고 있는 분은 참고로 해 주세요.

카테고리 검색 등 보다 사용하기 쉽고 리뉴얼된 Live2D 도움말도 참조하세요.

 

 

중요한 알림

cmo3파일이나 can3파일, cmp3파일은 후방 호환이 됩니다.
이전 파일을 새 버전으로 사용할 수는 있지만 그 반대는 지원하지 않으므로 다음 항목에 주의하십시오.

새 버전의 편집기로 작성하거나 저장한 모델 파일, 애니메이션 파일, 파츠 파일은 이전 버전의 편집기에서 제대로 열리지 않아 파일이 손상될 수 있습니다. 새 버전의 에디터로 작성한 데이터를 이전 버젼의 에디터로 편집하는 경우는 자기 책임으로 이용해 주시기를 부탁드립니다.

 

・macOS판을 이용할 때, 프리즈 하는 현상이 발생하는 경우에는 이하의 항목을 봐 주세요.

Q28. macOS판 Cubism Editor를 조작하려고 하면 프리즈 하는 일이 있습니다만…

・타겟 버전에 대해 상세히 알고 싶은 분은 아래의 항목을 봐 주세요.

Q29. 모델을 로드하면 타겟 버전을 들을 수 있습니다만, 어느 쪽을 사용하면 좋은 것일까요?

 

 

Q1. 무엇을 하는 소프트입니까?

A1. Live2D Cubism은, 완전 「2D」인 채 한 장 그림에 입체 표현을 베푸는 소프트웨어입니다.

자세한 내용은 제품 페이지를 확인하십시오.
Cubism 제품 페이지

 

Q2. 매뉴얼은 있습니까? / 조작 방법을 알고 싶습니다

A2. 네. 준비하고 있습니다.

제품 설명서의 Top 페이지에서 확인하십시오.
Cubism Editor 매뉴얼

모델 제작의 순서에 대해서는, 동영상 등에서 해설을 실시하고 있는 튜토리얼 페이지를 확인해 주세요.
Cubism Editor 자습서

 

Q3. 필요한 환경과 권장 환경을 알려주세요

A3. 네. 준비하고 있습니다.

이하의 페이지 내의 Cubism Editor 동작 환경에 기재하고 있으므로, 확인해 주시면 좋겠습니다.
Cubism Editor 운영 환경

 

Q4. Mac 버전은 있습니까?

A4. 네, 있습니다.

아래 페이지에 기재되어 있으므로 확인하실 수 있다고 생각합니다.
Cubism Editor 운영 환경

 

Q5. 2.1의 모델을 읽을 수 있습니까?

A5. 읽을 수 있습니다.

Cubism3에 cmox를 로드하면 파츠 팔레트의 순서가 강제로 역전됩니다.
또, 3.X 이후에서의 스크립트 대응에 수반해 ID 등을 그대로 사용할 수 있는 사양으로 하고 있습니다.
따라서 ID는 다음 사양으로 변경되었습니다.

[사양]
・반각 영숫자와 _(언더 바) 만
・63문자 이내
・숫자로 시작할 수 없습니다

2.1의 모델(cmox)을 읽었을 때는, 이하와 같이 변환되기 때문에 미리 양해해 주시면 좋겠습니다.

2.1 사양으로 취할 수 있는 유저가 설정한 ID의 값 종류 변환 후
D_HAIR_FRONT_001.00 아트 메쉬 D_HAIR_FRONT_001_00
B_BODY_001.02 디포머※1 B_BODY_001_02
_BODY_001.02 디포머※1 _B_BODY_001_02
10_BODY_001.02 디포머※1 _10_B_BODY_001_02
PARTS_01_HAIR_FRONT_001 파츠 ID PARTS_01_HAIR_FRONT_001
PARAM_EYE_L_OPEN 파라미터 ID PARAM_EYE_L_OPEN

※1 회전・곡면 모두 동일한 사양

 

Q6. 2.1용으로 데이터를 내보낼 수 있습니까?

A6. Cubism3에서는 내보내기가 가능합니다.

Cubism3에서는 기본적으로 내보내기가 가능합니다.
다만, 제한되는 부분도 있으므로, 이하의 컨버트시의 주의 사항을 확인해 주십시오.
예를 들어, Cubism3에서 작성한 데이터를 「Viewer」등에서 사용하는 경우는 2.1용의 ID로 변환할 필요가 있습니다.

[변환시 주의사항]

  1. Cubism2.1 cmox 파일 내보내기를 구현했습니다.
    PSD의 원화와의 관계는 끊어지므로 주의해 주십시오.
    (향후 대응할 가능성은 있습니다)
  2. 워프디포머 변환의 분할 수는 2.1에서 베지어의 분할 수와 동일한 값으로 설정됩니다.
    3.0에서는 변환용의 분할점을 직접 편집할 수 있으므로, 2.1과 표현이 바뀌지 않게 하기 위해서는 이러한 변환이 필요합니다.
    ※단, 동영상용 등 극단적으로 변환의 분할 수가 많은 경우, 모든 컨트롤 포인트에 핸들이 설정되기 때문에 동작이 무거워집니다
  3. 변형 경로는 2.1용으로 변환되지 않고 삭제됩니다.
    그 외, 3.0의 새로운 기능, 설정은 변환·반영되지 않습니다.

 

Q7. Euclid의 데이터를 읽을 수 있습니까?

A7. 호환성은 없습니다.

불행히도 양측 간의 데이터 호환성은 없습니다. 양해 바랍니다.

 

Q8. Viewer가 있습니까?

A8. 네, 있습니다.

Viewer는 Cubism3에서 「물리 연산」을 포함한 일부 기능을 Editor에 통합했습니다.

Q9. 글루란 무엇입니까? 어떻게 사용합니까?

A9. 글루는 아트 메쉬의 정점끼리 자동 흡착시키는 기능입니다.

무게(흡착의 비율)도 조정 가능하고, 서서히 비율을 변화시켜 갈 수도 있습니다.
자세한 내용은 「글루」 페이지를 참조하십시오.

 

Q10. Animator가 보이지 않습니다만…

A10. Cubism3에서 통합되었습니다.

이전의 Cubism2.1의 Modeler, Animator, Viewer(일부 기능)는 Cubism3보다 통합되어 하나의 Editor로 관리할 수 있게 되었습니다.

 

Q11. 동영상의 내보내기에 대응하고 있습니까?

A11. 대응하고 있습니다.

자세한 내용은 이미지 및 동영상 내보내기 페이지를 참조하십시오.

Q12. 버그다운 거동을 찾았습니다만…

A12. 대단히 죄송합니다… 꼭 커뮤니티로 연락주십시오.

커뮤니티는 여기입니다.
커뮤니티

 

Q13. 전용 커뮤니티가 있습니까?

A13. 네, 있습니다.

Live2D에 관한 커뮤니티를 준비하고 있습니다. 꼭 참가해 주십시오.
커뮤니티

 

Q14. 일본어 이외의 매뉴얼은 있습니까?

A14. 네, 「영어」 「중국어」 「한국어」에 대응하고 있습니다.

매뉴얼 페이지 상단의 언어 전환을 이용하십시오.

Q15. 서적은 있습니까?

A15. 있습니다.

「Live2D 교과서 정지화 일러스트로 만드는 본격 애니메이션」
발매일: 2019년 9월 10일
출판사: 엠디엔 코퍼레이션

 

Q16. 인터페이스는 4개국어에 대응하고 있습니까?

A16. 「일본어」「영어」「중국어」「한국어」에 대응하고 있습니다.

다운로드시 각 언어의 설치 프로그램을 이용하십시오.

 

Q17. 만든 모델은 AE플러그인으로 읽을 수 있습니까?

A17. Cubism3에서 대응하고 있습니다.

자세한 내용은 AE플러그인에 대하여 페이지를 확인하십시오.

 

Q18. VR용 모델을 만들 수 있습니까?

A18. 네, 가능합니다.

사양에 따라 다르지만 기본적으로 모델 구조 자체는 변하지 않습니다.

 

Q19. 아트 메쉬를 정상적으로 편집할 수 없습니다.

A19. 대단히 죄송합니다, 3.0.04까지의 버그의 가능성이 있습니다. 죄송합니다만, 이하의 복구 방법을 시험해 주세요.

3.0.04까지는 메쉬 편집시에 아트 메쉬의 점을 2점 이하로 할 수 있었고, 2점 이하의 상태에서는 그 후의 조작을 정상적으로 할 수 없는 상태가 되어 있었습니다.

3.0.05에서는, 2점 이하의 정점 밖에 가지지 않는 경우는, 메쉬 편집을 완료할 수 없도록 변경되고 있습니다.
3.0.04까지 작성한 정상적으로 편집할 수 없는 아트 메쉬에 대해서는, 대단히 수고스럽지만 이하의 A, B중 하나로 복원 잘 부탁드리겠습니다.

【복구 방법  A 】

  1. 부정한 상태의 아트 메쉬를 파츠 팔레트에서 선택해 삭제.
  2. 프로젝트 팔레트 > 모델용 이미지에서 부활시키고 싶은 이미지를 선택하고 오른쪽 클릭에서 「아트메쉬 생성」을 실행합니다.
    이 조작으로 초기 상태의 아트 메쉬가 생성됩니다.

【복구 방법  B 】

  1. 부정한 상태의 아트 메쉬를 파츠 팔레트에서 선택.
  2. 「메쉬 수동 편집」 버튼을 눌러 편집을 시작합니다.
  3. 「모델용 이미지 표시」로 전환한다. (이 단계에서 이미지와 메쉬를 볼 수 있습니다)
  4. 메쉬를 편집하여 3점 이상의 적절한 모양으로 만듭니다. (앞으로는 2점 이하에서는 메쉬 편집을 완료할 수 없다)
  5. 메쉬 편집을 완료합니다.
  6. 텍스쳐가 제대로 표시되지 않는 경우는 T를 두 번 누르면 원화가 표시되는 상태가 됩니다.
    (혹은, 「모델링」 메뉴>「텍스쳐」>「원화와 텍스쳐 아틀러스를 전환」을 2회 실행한다)

 

Q20. cmox를 읽었습니다만, 모델의 색미가 약간 바뀌어 버립니다.

A20. Cubism3.0부터는 텍스쳐의 표시 방법을 약간 변경하고 있습니다. 색감의 변화를 느꼈을 경우는 이하의 복구 방법을 시험해 주세요.

【복구 방법】

  1. 툴바에서 「텍스쳐 아틀라스 편집」을 클릭합니다.
  2. 그대로 「OK」를 클릭.
  3. 텍스쳐의 아틀라스가 업데이트되어 색감이 복원.

 

Q21. 음성 파일을 읽을 수 없습니다.

A21. BGM이나 음성의 파일은 wav 형식만 사용할 수 있습니다. mp3 등의 형식에는 현행 아직 미대응이 되고 있습니다.

BGM과 오디오 파일은 wav 형식으로만 사용할 수 있습니다.
같은 [wav 형식]이라도 일부 지원되지 않는 형식이 있고 경고가 표시되어 로드할 수 없는 경우가 있습니다.
그 경우에는 대응하는 [wav 형식(16bit, 44100Hz)]에 encode를 실시하는 것으로 읽어들일 가능성이 있습니다.

 

Q22. 뷰에 모델이 표시되지 않습니다.

A22. 「원화」의 일부 레이어가 링크 끊김을 일으키고 있을 가능성이 있습니다.

파츠나 디포머 팔레트에 모델 정보가 표시되어 있는 경우는, 복구를 할 수 있는 경우가 있습니다.
복구 방법에 대해서는 「원화와 모델용 이미지의 링크에 대하여」 페이지를 확인해 주십시오.

 

Q23. FREE판은 있습니까? 또한 PRO 버전과의 차이점은 무엇입니까?

A23. 네, 있습니다.

다운로드는 이쪽으로부터. PRO 버전과의 차이점은 기능 비교 목록을 참조하십시오. PRO 버전을 시도 할 수있는 Trial도 기간도 있습니다!

 

Q24. Viewer나 FaceRig에서 모델이 움직이지 않습니다.

A24. 파라미터의 ID를 2.1용으로 변경할 필요가 있습니다.

Cubism3에서 만든 모델을 2.1로 변환하는 경우 ID 변환이 필요합니다.
Viewer와 FaceRig에서 사용하는 ID는 Cubism2.1의 사양이므로 Cubism3의 ID 그대로는 모델이 작동하지 않습니다.

ID 변환 방법은 「ID 변환」 페이지를 확인하십시오.

 

Q25. Editor의 동작이 불안정합니다만…

A25. 메모리 사용량을 늘리는 방법이 있습니다.

※3.1의 「에디터의 Java 메모리 확보량의 최적화」의 새로운 기능에 의해, 이하의 설정은 필요 없게 됩니다.
다만, 메모리의 사용량을 스스로 컨트롤 하고 싶은 분은, 이하의 설정을 실시해 주세요.
(업데이트: 2017/11/29)

Cubism Editor에서는 초기 상태에서는 4GB를 이용할 수 있는 최대의 메모리 사이즈로 지정하고 있습니다만,
큰 크기의 텍스쳐를 읽을 수 없거나 애니메이션 재생 속도가 느린 등의 문제가 발생하는 경우 메모리의 최대 사용량을 늘려 해결할 수 있습니다.

메모리 사용량을 변경하는 방법에 대해서는 「메모리 사용량에 대해」 페이지를 확인하십시오.

 

Q26. Editor가 시작되지 않습니다.

A26. 그래픽 드라이버 업데이트로 해결하는 경우가 있는 것 같습니다.

「CUB3-1293=OpenGL 초기화에 실패했습니다. 컴퓨터가 작동 환경을 충족하는지 확인하십시오.」
라는 메시지가 나타나 부팅이 실패할 수 있습니다.
이것은 OpenGL 3을 사용할 수 없는 환경에 있을 때 발생하는 경고이지만 그래픽 드라이버 업데이트로
해결할 사례가 있는 것 같습니다. 최신 그래픽 드라이버가 설치되어 있는지 확인하십시오.

자세한 것은 「Editor가 정상적으로 기동하지 않는 경우의 확인 사항」의 페이지를 확인해 주십시오.

 

Q27. 숫자를 사용한 단축키가 작동하지 않습니다만…

A27. 상단에 나란히 있는 숫자 키와 숫자 키패드에 나란히 있는 숫자 키를 각각 다른 키로 취급하고 있습니다.

Cubism Editor의 단축키는 키보드 상단에 늘어서 있는 숫자 키와 숫자 키패드에 늘어선 숫자 키를 각각 다른 키로 취급합니다.
자세한 내용은 「단축키 목록」 페이지를 참조하십시오.

 

Q28. macOS판 Cubism Editor를 조작하려고 하면 프리즈 하는 일이 있습니다만…

A28. 마우스 조작 등에 영향을 주는 상주 어플리케이션을 OFF로 하면 해결하는 경우가 있습니다.

마우스 조작 등에 영향을 주는 상주 어플리케이션을 이용하는 경우에 Cubism Editor가 정지하는 현상이 발생합니다.
이 문제가 발생하면 상주 응용 프로그램을 끈 상태에서 Cubism Editor를 사용해 주시기 바랍니다.

현재 문제 발생이 확인된 애플리케이션은 다음과 같습니다.
・PopClip
・BetterTouchTool
・BetterSnapTool
・Magnet

Q29. Cubism Editor 3에서 모델을 로드하면 타겟 버전을 들을 수 있습니다만, 어느 쪽을 사용하면 좋은 것일까요?

A29. 프로젝트에서 3.0 SDK를 사용하는 경우는 「Cubism3.0(3.2)」를 선택해 주십시오.

【모델의 타겟 버전 설정에 대해】
・Cubism3.0(3.2): 구버전과 같은 표현으로 하고 싶은 경우에 설정합니다.
 3.3 이전의 SDK를 사용하는 경우는 이쪽을 이용해 주세요.
 
・Cubism3.3: 3.3에서 도입된 기능을 사용하고 싶은 경우에 설정합니다.
 3.3 SDK를 사용하는 경우는 이쪽을 이용 이용해 주십시오.
 
 덧붙여 3.3의 새로운 기능으로 SDK에 영향이 있는 기능은 [워프디포머 변환]만입니다.
 3.2까지의 버전으로 작성된 모델을 [Cubism3.3]의 타겟 버전으로 제작해도 문제 없습니다만
3.3 이전의 SDK를 계속 이용하는 경우는 moc3 내보내기 설정에서 내보내기 버전을 「SDK 3.0 / Cubism3.0(3.2) 대응」
으로 지정하십시오.

 워프디포머의 변환 부분에 약간의 주의점이 있으므로 「워프디포머 변환」을 참조하십시오.

 

카테고리에서 검색하려면 Live2D 도움말을 참조하십시오.

 

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