Cubism2.1 데이터 취급에 대해

Cubism2.1로 작성한 모델이나 애니메이션 데이터(cmox,canx)는 Cubism3에서도 사용할 수 있습니다.

 

Cubism2.1로 만든 모델 읽기

모델 데이터(.cmo3)로 열 때

Cubism3의 모델 데이터와 마찬가지로 [파일] 메뉴에서 [파일 열기]를 클릭하고 모델을 선택합니다.
또는 뷰 영역으로 드래그 앤 드롭하여도 같은 방식으로 모델 데이터를 열 수 있습니다.

 

애니메이션 데이터(.can3)로 열 때

Cubism3의 애니메이션 데이터와 마찬가지로 [파일] 메뉴에서 [새로 만들기], [애니메이션]을 차례로 클릭하여 애니메이션 데이터를 만듭니다.
또는 타임 라인에 드래그 앤 드롭하여 애니메이션 데이터를 똑같이 열 수 있습니다.

 

POINT
Cubism3에 Cubism2.1로 작성한 모델 데이터를 로드하면 파츠 팔레트의 순서가 역전되지만 모델의 외형 등은 변하지 않습니다.

Cubism2.1 호환 형식으로 모델 내보내기

Cubism3에서 만든 모델을 Cubism2.1에서 사용할 수 있는 형식으로 내보낼 수 있습니다.

단, Cubism2에서는, 텍스쳐 아틀라스가 처음부터 만들어진 상태이므로, 내보내기 전에 모델을 표시한 상태로 [텍스쳐 아틀라스 편집]을 작성해 내용을 편집합시다.

자세한 내용은 「텍스쳐 아틀라스 편집」 페이지를 참조하십시오.

 

[파일] 메뉴에서 [2.1용 모델 데이터(.cmox)로 출력]을 클릭하여 저장합니다.
도중에 다음과 같은 경고가 나오지만 그대로 [확인]을 클릭합니다.

 

경고의 내용에 대해서입니다만, 2.1 데이터 형식으로 컨버트할 때는, 제한되는 부분도 있으므로, 이하의 주의사항을 확인해 주십시오.

컨버트 시 주의사항

  1. PSD의 원화와의 관계는 끊어지므로 주의해 주십시오. (향후 대응할 가능성은 있습니다)
  2. 워프디포머 변환의 분할 수는 2.1에서 베지어의 분할 수와 동일한 값으로 설정됩니다.
    3.0에서는 변환용의 분할점을 직접 편집할 수 있으므로, 2.1과 표현이 바뀌지 않게 하기 위해서는 이러한 변환이 필요합니다.
    ※단, 동영상용 등 극단적으로 변환의 분할 수가 많은 경우, 모든 컨트롤 포인트에 핸들이 설정되기 때문에 동작이 무거워집니다.
  3. 변형 경로는 2.1용으로 변환되지 않고 삭제됩니다.
  4. 그 외, 3.0의 새로운 기능, 설정은 변환·반영되지 않습니다.

 

임베디드 모델의 주의 사항

ID 사양

Cubism3.X 이후, 스크립트에 대응해, 모델의 ID를 그대로 사용할 수 있는 사양이 되었습니다.
ID 사양의 변경점은 다음과 같습니다.

・반각 영숫자와 _(언더 바) 만
・63문자 이내
・숫자로 시작할 수 없습니다

Cubism2.1로 작성한 모델 데이터(cmox)를 읽을 때는, 상기의 사양에 근거해 이하와 같이 변환됩니다.

Cubism2.1 사양의 ID 값 종류 Cubism3 변환 후
D_HAIR_FRONT_001.00 아트 메쉬 D_HAIR_FRONT_001_00
B_BODY_001.02 디포머※1 B_BODY_001_02
_BODY_001.02 디포머※1 _B_BODY_001_02
10_BODY_001.02 디포머※1 _10_B_BODY_001_02
PARTS_01_HAIR_FRONT_001 파츠 ID PARTS_01_HAIR_FRONT_001
PARAM_EYE_L_OPEN 파라미터 ID PARAM_EYE_L_OPEN

※1 회전・곡면 모두 동일한 사양

POINT
동영상에 사용하는 모델의 경우 ID의 내용은 영향을 주지 않습니다.

 

그 밖에 Cubism3에서 작성한 데이터를 「Viewer」 등에서 사용하는 경우는 2.1용의 ID로 변환할 필요가 있습니다.
(Viewer에서 모델이 마우스 포인터의 움직임에 맞게 시선을 추종하는 기능은 2.1용 ID가 설정되어 있기 때문에)

POINT
당 판정용 아트 메쉬는 Cubism3 → 2.1용으로 ID 변환해도, 적절한 대로 변환되지 않고 Viewer상에는 표시되지 않습니다.
Viewer에서는, 당 판정의 ID에는 「D_REF.」라고 붙인다고 하는 명명 규칙이 있으므로, Viewer상에 표시하고 싶은 경우는,
당 판정용 아트 메쉬의 ID는 수동으로 변환해 주십시오.

자세한 내용은 「ID 변환」 페이지를 참조하십시오.

 

© 2010 - 2022 Live2D Inc.