关于Cubism 2.1数据处理
使用Cubism 2.1创建的模型和动画数据(cmox、canx)也可以在Cubism 3上使用。
导入使用Cubism 2.1创建的模型
作为模型数据(.cmo3)打开时
与Cubism 3模型数据一样,从[文件]菜单中,单击[打开文件]并选择模型。
或者,您可以通过将模型数据拖放到检视区域中以相同的方式打开模型数据。
作为动画数据(.can3)打开时
与Cubism 3的动画数据一样,从[文件]菜单中依次单击[创建]和[动画]以创建动画数据。
或者,您可以通过将动画数据拖放到时间线上以相同的方式打开动画数据。
POINT
将Cubism 2.1创建的模型数据导入Cubism 3中时,部件面板的顺序会颠倒,但模型的外观不会改变。
以Cubism 2.1兼容格式输出模型
您可以将在Cubism 3中创建的模型输出为可在Cubism 2.1中使用的格式。
但是,在Cubism 2中,纹理集是从一开始就创建的,所以请在输出前以显示模型的状态创建[编辑纹理集]并编辑内容。
有关详细信息,请参考“编辑纹理集”页面。
从[文件]菜单中,单击[输出为2.1用模型数据(.cmox)]并保存。
中途会出现如下警告,点击[OK]即可。
关于警告的内容,在转换为2.1数据格式时会有一些限制,所以请查看以下注意事项。
转换注意事项
- 请注意,与PSD原图的关联将被破坏。(以后可能会支持)
- 在2.1中,弯曲变形器转变的分割数设置为与贝塞尔分割数相同的值。
在3.0中,可以直接编辑转变用分割点,为保持表达与2.1相同,需要进行此转变。
* 但是,如果视频等转变的分割数非常大,将为所有控制点设置句柄,操作会很繁重。 - 转换路径未针对2.1进行转变并被删除。
- 3.0的其他新功能和设置将不会被转变或反映。
嵌入式模型注意事项
ID规格
Cubism 3.X或更高版本支持脚本,模型ID可以原样使用。
ID规格的变化如下。
·仅半角字母、数字和_(下划符号)
·63个字符以内
·不能以数字开头
导入Cubism 2.1创建的模型数据(cmox)时,根据上述规格进行如下转变。
Cubism 2.1规范的ID值 | 种类 | Cubism 3转变后 |
---|---|---|
D_HAIR_FRONT_001.00 | 图形网格 | D_HAIR_FRONT_001_00 |
B_BODY_001.02 | 变形器*1 | B_BODY_001_02 |
_BODY_001.02 | 变形器*1 | _B_BODY_001_02 |
10_BODY_001.02 | 变形器*1 | _10_B_BODY_001_02 |
PARTS_01_HAIR_FRONT_001 | 部件ID | PARTS_01_HAIR_FRONT_001 |
PARAM_EYE_L_OPEN | 参数ID | PARAM_EYE_L_OPEN |
*1 旋转和曲面规格相同
POINT
对于用于视频的模型,ID的内容不会影响它。
此外,在“Viewer”等中使用Cubism 3创建的数据时,需要将其转变为2.1的ID。
(因为Viewer中模型根据鼠标指针的移动跟随视线的功能设置了2.1用的ID)
POINT
即使重叠检测图形网格的ID从Cubism 3转换为2.1,也不会进行正确的转变,且不会显示在Viewer上。
在Viewer中规定重叠检测的ID应命名为“D_REF”,所以如果要在Viewer上显示时,
请手动转变重叠检测图形网格的ID。
有关详细信息,请参考“ID转变”页面。