关于图形网格
最終更新: 2024年5月23日
在此页面上,您将了解图形网格。
什么是图形网格?
导入模型工作区的PSD图片会自动为每一层网格化并置入画布。
每一个都是“图形网格”。
在下图中,眉毛图片(纹理)被分配了一组由顶点和线组成的多边形集合(网格)。
通过移动各顶点,您可以变换图片以创建表情和动作。
载入PSD时,PSD的每一层(或组)都会作为图形网格自动置入,如果把所有的网格都做得太细,数据量就会增加。
因此,刚置入后的图形网格由最少数量的顶点组成。
* 但是,在不使用SDK的视频作品中使用时,由于它不影响数据量,因此不需要注意数据容量。
这些默认状态的图形网格可以进行更详细的编辑,以适应您要转换的图像。
有关如何细致编辑,请参考“自动网格生成”页面。
混合方式
您可以指定如何组合图形网格的颜色。
默认设置为[通常]。
通常 | 加算 | 正片叠底 |
从纹理中切出的图片将按原样重叠。 | 适合闪亮的表情。 | 适用于阴影等颜色变暗的表情。 |
指定混合方法的注意事项
使用“通常”以外的方法(加算、正片叠底)时,根据环境不同,可能无法准确再现外观,请注意。
在动画视图等中,模型是在透明层上绘制并合成的,因此混合模式的外观可能会发生变化。
以下情况也同样如此。
- 在物理模拟设置和模型模板应用设置对话框中绘制模型
- 输出的图像和视频(包括快照)
即使在SDK上,表达也可能会根据版本、平台、是否在屏幕外、着色器设置等而发生变化。
使用前请务必检查实际设备。
剔除
剔除是一个不绘制多边形背面的功能。
默认设置为[关闭]。
开(单面绘制) 当多边形被反转过来时,它不会被绘制。 |
关闭(双面绘制) 无论正面和背面,它都会被绘制。 |
如果您希望当多边形由内向外反转时部分消失,请将其打开。
当您想要反转多边形并制作水平反转的部分时,请将其关闭。
三角形化的计算方法
从Cubism 3.0.07开始变更了三角形化的计算方法。
多边形 => 三角形的自动转换(边(线)的自动连接)
Cubism 2.1、3.0或更高版本都具有连接多边形(正方形或更多)或未连接点并将它们转换为三角形的功能。
因此,它使用3D硬件高速绘制。
图中浅蓝色部分为自动连接
Cubism 2.1计算方法:
在2.1中,连接以非常简单的方式进行,正方形等在不考虑角度的情况下被三角形化。
计算中形状超过了五边形,并以不太合适的形状连接起来。
Cubism 3.0或更高版本的计算方法:
3.0或更高版本中的结构已变更,即使在超过五角形的多边形、点不经常连接的情况下,也会生成尽可能自然的三角形。
* 在3.0.06之前有一个程式错误,但3.0.07以后变得更加稳定。
关于2.1 cmox生成的模型
3.0.06之前:
- 当加载在2.1中创建的.cmox文件时,使用3.0的计算方法执行创建三角形的处理。
(但是,由于2.1 <> 3.0之间的计算方法不同,以及3.0.06之前的程式错误,出现了从2.1导入的部分网格丢失的问题。)
3.0.07及更高版本:
- 为了使在2.1中创建的模型可以在3.0用SDK中安全使用,当导入.cmox时,将其变更为在Cubism 3.0上通过与2.1相同的计算方法进行三角形化。
- 在3.0上,除非您编辑每个图形网格的网格(自动/手动),否则它适用2.1的计算方法。通过按原样输出MOC3和MOC,将其变更为与2.1相同的结果,确保可以安全使用。
- 在3.0上,进行各图形网格的网格编辑(自动/手动)时,它会切换到3.0-off类型的三角形化处理。
- 在3.0.07中,修复了3.0.06之前出现的程式错误,并对其进行了改进,使其可以安全连接,形状更干净。