FAQ(자주하는 질문)
업데이트: 2024/05/21
이 페이지에서는 Cubism Editor의 사용법이나 사양 확인 등에 관한 질문과 답변을 소개합니다.
도입을 검토되고 있는 분은 참고로 해 주세요.
카테고리 검색 등 보다 사용하기 쉽게 리뉴얼된 Live2D 도움말도 참조하세요.
중요 공지
CMO3 파일이나 CAN3 파일, CMP3 파일은 하위 호환이 됩니다.
이전 파일을 새 버전에서 사용할 수는 있지만 그 반대는 지원하지 않으므로 다음 항목에 주의하십시오.
새 버전의 에디터로 생성하거나 저장한 모델 파일, 애니메이션 파일, 파츠 파일은 이전 버전의 에디터에서 정상적으로 열리지 않아 파일이 손상될 수 있습니다. 새 버전의 에디터로 생성한 데이터를 이전 버젼의 에디터로 편집하는 경우는 본인 책임하에 이용해 주시기를 부탁드립니다.
・macOS 버전을 이용할 때 프리즈하는 현상이 발생하는 경우에는 이하의 항목을 확인해 주세요.
Q28. macOS 버전 Cubism Editor를 조작하려고 하면 프리즈하는 경우가 있습니다.
・타깃 버전에 대해 상세히 알고 싶은 분은 아래의 항목을 확인해 주세요.
Q29. 모델을 로드하면 타깃 버전이 열리는데, 어느 쪽을 사용하면 좋을까요?
Q1. 무엇을 하는 소프트웨어입니까?
A1. Live2D Cubism은 완전 「2D」인 상태로 한 장짜리 그림에 입체 표현을 적용하는 소프트웨어입니다.
자세한 내용은 제품 페이지를 확인하십시오.
Cubism 제품 페이지
Q2. 매뉴얼은 있습니까? / 조작 방법을 알고 싶습니다
A2. 네. 준비되어 있습니다.
제품 매뉴얼의 Top 페이지에서 확인하십시오.
Cubism Editor 매뉴얼
모델 제작의 순서에 대해서는 동영상 등으로 해설하는 튜토리얼 페이지를 확인해 주세요.
Cubism Editor 튜토리얼
Q3. 필요한 환경과 권장 환경을 알려주세요
A3. 네. 준비되어 있습니다.
이하의 페이지 내의 Cubism Editor 시스템 요구 사항에 기재되어 있으므로, 확인해 주시기 바랍니다.
Cubism Editor 시스템 요구 사항
Q4. Mac 버전은 있습니까?
A4. 네, 있습니다.
아래 페이지에 기재되어 있으므로 확인하시기 바랍니다.
Cubism Editor 시스템 요구 사항
Q5. 2.1의 모델을 읽을 수 있습니까?
A5. 읽을 수 있습니다.
Cubism3에 CMOX를 로드하면 파츠 팔레트의 순서가 강제로 역전됩니다.
또한 3.X 이상에서의 스크립트 대응에 따라 ID 등을 그대로 사용할 수 있는 사양이 되었습니다.
따라서 ID는 다음 사양으로 변경되었습니다.
[사양]
・반각 영숫자와 _(언더 바)만
・63문자 이내
・숫자로 시작할 수 없습니다
2.1의 모델(CMOX)을 읽었을 때는 이하와 같이 변환되기 때문에 미리 양해해 주시기 바랍니다.
2.1 사양으로 취할 수 있는 유저가 설정한 ID의 값 | 종류 | 변환 후 |
D_HAIR_FRONT_001.00 | 아트메쉬 | D_HAIR_FRONT_001_00 |
B_BODY_001.02 | 디포머※1 | B_BODY_001_02 |
_BODY_001.02 | 디포머※1 | _B_BODY_001_02 |
10_BODY_001.02 | 디포머※1 | _10_B_BODY_001_02 |
PARTS_01_HAIR_FRONT_001 | 파츠 ID | PARTS_01_HAIR_FRONT_001 |
PARAM_EYE_L_OPEN | 파라미터 ID | PARAM_EYE_L_OPEN |
※1 회전·곡면 모두 동일한 사양
Q6. 2.1용으로 데이터를 내보낼 수 있습니까?
A6. Cubism3에서는 내보내기가 가능합니다.
Cubism3에서는 기본적으로 내보내기가 가능합니다.
다만, 제한되는 부분도 있으므로 이하의 변환 시 주의사항을 확인해 주십시오.
예를 들어, Cubism3에서 생성한 데이터를 「Viewer」 등에서 사용하는 경우는 2.1용의 ID로 변환할 필요가 있습니다.
[변환 시 주의사항]
- Cubism2.1 CMOX 파일 내보내기를 구현했습니다.
PSD의 원화와의 연결은 끊어지므로 주의해 주십시오.
(향후 대응할 가능성은 있습니다) - 워프디포머 변환의 분할 수가 2.1에서는 베지어의 분할 수와 동일한 값으로 설정됩니다.
3.0에서는 변환용 분할점을 직접 편집할 수 있으므로, 2.1과 표현이 바뀌지 않게 하기 위해서는 이러한 변환이 필요합니다.
※단, 동영상용 등 극단적으로 변환의 분할 수가 많은 경우 모든 컨트롤 포인트에 핸들이 설정되기 때문에 동작이 무거워집니다 - 변형 패스는 2.1용으로 변환되지 않고 삭제됩니다.
그 외 3.0의 새로운 기능, 설정은 변환·반영되지 않습니다.
Q7. Euclid의 데이터를 읽을 수 있습니까?
A7. 호환성은 없습니다.
죄송하지만 양측 간의 데이터 호환성은 없습니다. 양해 바랍니다.
Q8. Viewer가 있습니까?
A8. 네, 있습니다.
Viewer는 Cubism3에서 「물리 연산」을 포함한 일부 기능을 Editor에 통합했습니다.
Q9. 글루란 무엇입니까? 어떻게 사용합니까?
A9. 글루는 아트메쉬의 정점끼리 자동 흡착시키는 기능입니다.
무게(흡착 비율)도 조정 가능하고, 서서히 비율을 변화시켜 갈 수도 있습니다.
자세한 내용은 「글루」를 참조하십시오.
Q10. Animator가 보이지 않습니다.
A10. Cubism3부터 통합되었습니다.
이전의 Cubism2.1의 Modeler, Animator, Viewer(일부 기능)는 Cubism3부터 통합되어 하나의 Editor로 관리할 수 있게 되었습니다.
Q11. 동영상의 내보내기에 대응하고 있습니까?
A11. 대응하고 있습니다.
자세한 내용은 「이미지·동영상 내보내기」를 참조하십시오.
Q12. 버그 같은 거동을 발견했습니다.
A12. 대단히 죄송합니다. 꼭 커뮤니티로 연락해 주시기 바랍니다.
커뮤니티는 여기입니다.
커뮤니티
Q13. 전용 커뮤니티가 있습니까?
A13. 네, 있습니다.
Live2D에 관한 커뮤니티가 준비되어 있습니다. 꼭 참가해 주십시오.
커뮤니티
Q14. 일본어 이외의 매뉴얼은 있습니까?
A14. 네, 「영어」 「중국어」 「한국어」에 대응하고 있습니다.
매뉴얼 페이지 상단의 언어 전환을 이용하십시오.
Q15. 서적은 있습니까?
A15. 있습니다.
「Live2D 교과서: 스틸 이미지 일러스트로 만드는 본격 애니메이션」
발매일: 2019년 9월 10일
출판사: 디엔 코퍼레이션
Q16. 인터페이스는 4개 국어에 대응하고 있습니까?
A16. 「일본어」「영어」「중국어」「한국어」에 대응하고 있습니다.
다운로드 시 각 언어의 설치 프로그램을 이용하십시오.
Q17. 만든 모델은 AE 플러그인으로 읽을 수 있습니까?
A17. Cubism3부터 대응하고 있습니다.
자세한 내용은 「AE 플러그인 정보」를 참조하십시오.
Q18. VR용 모델을 만들 수 있습니까?
A18. 네, 가능합니다.
사양에 따라 다르지만 기본적으로 모델 구조 자체는 변하지 않습니다.
Q19. 아트메쉬를 정상적으로 편집할 수 없습니다.
A19. 대단히 죄송합니다. 3.0.04까지의 버그일 가능성이 있습니다. 번거롭게 해드려 죄송하지만 이하의 복구 방법을 시험해 보시기 바랍니다.
3.0.04까지는 메쉬 편집 시에 아트메쉬의 점을 2점 이하로 할 수 있었고, 2점 이하의 상태에서는 그 후의 조작을 정상적으로 할 수 없는 상태였습니다.
3.0.05에서는 2점 이하의 정점 밖에 가지지 않는 경우는 메쉬 편집을 완료할 수 없도록 변경되었습니다.
3.0.04까지 생성한 정상적으로 편집할 수 없는 아트메쉬는, 대단히 죄송하지만 이하의 A, B중 하나의 방법으로 복원해 주시기 바랍니다.
【복구 방법 A 】
- 올바르지 않은 상태의 아트메쉬를 파츠 팔레트에서 선택해 삭제.
- 프로젝트 팔레트 > 모델용 이미지에서 부활시키고 싶은 이미지를 선택하고 오른쪽 클릭에서 「아트메쉬 생성」을 실행합니다.
이 조작으로 초기 상태의 아트메쉬가 생성됩니다.
【복구 방법 B 】
- 올바르지 않은 상태의 아트메쉬를 파츠 팔레트에서 선택.
- 「메쉬 수동 편집」 버튼을 눌러 편집을 시작합니다.
- 「모델용 이미지 표시」로 전환합니다. (이 단계에서 이미지와 메쉬를 볼 수 있습니다)
- 메쉬를 편집하여 3점 이상의 적절한 형상으로 만듭니다. (앞으로는 2점 이하에서는 메쉬 편집을 완료할 수 없습니다)
- 메쉬 편집을 완료합니다.
- 텍스쳐가 제대로 표시되지 않는 경우 T를 두 번 누르면 원화가 표시되는 상태가 됩니다.
(혹은 「모델링」 메뉴>「텍스쳐」>「원본과 텍스쳐 아틀라스를 전환」을 2회 실행한다)
Q20. CMOX를 읽었는데, 모델의 색감이 약간 바뀌어 버립니다.
A20. Cubism3.0부터는 텍스쳐의 표시 방법을 약간 변경했습니다. 색감의 변화를 느꼈을 경우는 이하의 복구 방법을 시험해 보세요.
【복구 방법】
- 툴바에서 「텍스쳐 아틀라스 편집」을 클릭합니다.
- 그대로 「OK」를 클릭.
- 텍스쳐 아틀라스가 업데이트되어 색감이 복원.
Q21. 오디오 파일을 읽을 수 없습니다.
A21. BGM이나 오디오 파일은 WAV 형식만 사용할 수 있습니다. mp3 등의 형식은 현재 아직 지원하지 않습니다.
BGM과 오디오 파일은 WAV 형식으로만 사용할 수 있습니다. 같은 [WAV 형식]이라도 일부 지원되지 않는 형식이 있어 경고가 표시되고 로드할 수 없는 경우가 있습니다.
그 경우에는 대응하는 [WAV 형식(16bit, 44100Hz)]으로 encode를 실시하면 읽어들일 수 있을 가능성이 있습니다.
또한 WAV 파일이 RF64 호환 파일(RF64-compliant File Format)이 아닌지 확인하십시오. RF64 호환 파일로 내보내지 않는 방법에 대해서는 음성을 내보내는 애플리케이션의 매뉴얼 등을 확인해 주십시오.
Q22. 뷰에 모델이 표시되지 않습니다.
A22. 「원본」의 일부 레이어가 링크 끊어짐을 일으키고 있을 가능성이 있습니다.
파츠나 디포머 팔레트에 모델 정보가 표시되어 있는 경우 복구를 할 수 있는 경우가 있습니다.
복구 방법에 대해서는 「원본과 모델용 이미지의 링크에 대해」를 확인해 주십시오.
Q23. FREE 버전은 있습니까? PRO 버전과의 차이점은 무엇입니까?
A23. 네, 있습니다.
다운로드는 여기에서 하실 수 있습니다. PRO 버전과의 차이점은 기능 비교 목록을 참조하십시오. PRO 버전을 무료로 사용해 볼 수 있는 평가판도 있습니다!
Q24. Viewer나 FaceRig에서 모델이 움직이지 않습니다.
A24. 파라미터의 ID를 2.1용으로 변경할 필요가 있습니다.
Cubism3에서 만든 모델을 2.1로 변환한 경우 ID 변환이 필요합니다.
Viewer와 FaceRig에서 사용하는 ID는 Cubism2.1의 사양이므로 Cubism3의 ID 그대로는 모델이 작동하지 않습니다.
ID 변환 방법은 「ID 변환」을 확인하십시오.
Q25. Editor가 시작되지 않습니다.
A25. 그래픽 드라이버 업데이트로 해결되는 경우가 있는 것 같습니다.
「CUB3-1293=OpenGL 초기화에 실패했습니다. 컴퓨터가 작동 환경을 충족하는지 확인하십시오.」
라는 메시지가 나타나고 시작할 수 없는 경우가 있습니다.
이것은 OpenGL 3을 사용할 수 없는 환경에 있을 때 발생하는 경고인데, 그래픽 드라이버 업데이트로
해결되는 사례가 있는 것 같습니다. 최신 그래픽 드라이버가 설치되어 있는지 확인하십시오.
자세한 내용은 「Editor가 정상적으로 시작하지 않는 경우의 확인 사항」을 확인해 주십시오.
Q26. 숫자를 사용한 단축키가 작동하지 않습니다.
A26. 상단에 있는 숫자 키와 숫자 키패드의 숫자 키를 각각 다른 키로 취급합니다.
Cubism Editor의 단축키는 키보드 상단에 있는 숫자 키와 숫자 키패드의 숫자 키를 각각 다른 키로 취급합니다.
자세한 내용은 「단축키 목록」을 참조하십시오.
Q27. macOS 버전 Cubism Editor를 조작하려고 하면 프리즈하는 경우가 있습니다.
A27. 마우스 조작 등에 영향을 주는 상주 프로그램을 OFF로 하면 해결되는 경우가 있습니다.
마우스 조작 등에 영향을 주는 상주 프로그램을 이용하는 경우에 Cubism Editor가 프리즈하는 현상이 발생합니다.
이 문제가 발생하는 경우 상주 프로그램을 끈 상태에서 Cubism Editor를 사용해 주시기 바랍니다.
현재 문제 발생이 확인된 프로그램은 다음과 같습니다.
- PopClip
- BetterTouchTool
- BetterSnapTool
- Magnet
- Rectangle
- Logitech Options
Q28. Cubism Editor 3에서 모델을 로드하면 타깃 버전이 열리는데, 어느 쪽을 사용하면 좋을까요?
A28. 프로젝트에서 3.0 SDK를 사용하는 경우는 「Cubism3.0(3.2)」를 선택해 주십시오.
【모델의 타깃 버전 설정에 대해】
・Cubism3.0(3.2):
구 버전과 같은 표현으로 하고 싶은 경우에 설정합니다.
3.3 이하의 SDK를 사용하는 경우는 이쪽을 이용해 주세요.
・Cubism3.3:
3.3에서 도입된 기능을 사용하고 싶은 경우에 설정합니다.
3.3 SDK를 사용하는 경우는 이쪽을 이용해 주십시오.
덧붙여 3.3의 새로운 기능으로 SDK에 영향이 있는 기능은 [워프디포머 변환]뿐입니다.
3.2까지의 버전으로 생성된 모델을 [Cubism3.3]의 타깃 버전으로 제작해도 문제 없지만
3.3 이하의 SDK를 계속 이용하는 경우는 MOC3 내보내기 설정에서 내보내기 버전을 「SDK 3.0 / Cubism3.0(3.2) 대응」으로 지정해 주십시오.
워프디포머의 변환 부분에서 약간의 주의점이 있으므로 「워프디포머 변환」을 참조하십시오.
카테고리로 검색하고 싶은 분은 Live2D 도움말도 꼭 참조해 주십시오.