컨트롤러 타깃 설정

업데이트: 2024/12/17

파라미터 컨트롤러는 타깃을 설정하여 컨트롤러를 자동으로 추적시킬 수 있습니다.

타깃을 따르는 동작은 자동으로 계산되므로 타임 라인에 키가 찍히지 않습니다.

Point

타깃을 따르는 동작은 베이크함으로써 키로 내보낼 수 있기 때문에 임베디드용 모션으로도 사용 가능합니다.

※「파라미터 컨트롤러용 샘플」을 배포하고 있으므로 이용해 주십시오.

타깃 설정

타깃은 선택 중인 컨트롤러 이외가 대상이 됩니다.
인스펙터 팔레트의 [타깃] 항목에 있는 콤보 박스에서 대상 컨트롤러를 지정합니다.

아래의 예는 [Haruto_오른쪽 정강이]의 컨트롤러가 [시소판]의 컨트롤러를 타깃으로 추적하도록 설정되어 있습니다.

이와 같이 타깃을 설정함으로써 지면에 발을 흡착시키는 듯한 동작을 간단하게 만들 수 있습니다.

단일 포인트 컨트롤러 및 방향 컨트롤러

컨트롤러에는 단일 포인트 컨트롤러 및 시작점과 끝점을 가진 방향 컨트롤러가 있습니다.

단일 포인트 컨트롤러

위치 제어에 사용하기 위한 컨트롤러입니다.

애니메이션 뷰에서의 표시:

팔레트 및 대화 상자에서의 표시:

방향 컨트롤러

각도 제어에 사용하기 위한 컨트롤러입니다.

애니메이션 뷰에서의 표시:

팔레트 및 대화 상자에서의 표시:

방향 컨트롤러 변환

방향 컨트롤러는 파라미터 컨트롤러 메뉴에서 다음 상태로 변환할 수 있습니다.

방향 컨트롤러 반전

방향 컨트롤러를 선택한 상태에서 [애니메이션] 메뉴 → [파라미터 컨트롤러] → [방향 컨트롤러 반전]을 클릭합니다.

방향 컨트롤러의 시작점과 끝점이 반전됩니다.

방향 컨트롤러를 2개의 단일 포인트 컨트롤러로 변환

방향 컨트롤러를 선택한 상태에서 [애니메이션] 메뉴 → [파라미터 컨트롤러] → [방향 컨트롤러를 2개의 단일 포인트 컨트롤러로 변환]을 클릭합니다.

방향 컨트롤러를 분리하여 2개의 단일 포인트 컨트롤러로 변환합니다.

2개의 단일 포인트 컨트롤러를 방향 컨트롤러로 변환

[Shift]를 누른 상태에서 여러 컨트롤러를 선택합니다.

2개의 단일 포인트 컨트롤러를 선택한 상태에서 [애니메이션] 메뉴 → [파라미터 컨트롤러] → [2개의 단일 포인트 컨트롤러를 방향 컨트롤러로 변환]을 선택합니다.

2개의 단일 포인트 컨트롤러를 연결하여 방향 컨트롤러로 변환합니다.
이때 2개의 단일 포인트 컨트롤러는 동일한 트랙에 있어야 합니다.

컨트롤러를 타깃으로 설정했을 때의 동작

빨간 사각형 타깃으로 설정한 컨트롤러를 모델의 왼손에 설정한 컨트롤러가 추적하는 동작을 예로 들어 설명합니다.

단일 포인트 컨트롤러」의 타깃으로 「단일 포인트 컨트롤러」를 설정

녹색 단일 포인트 컨트롤러가 파란색 단일 포인트 컨트롤러의 위치로 접근하도록 움직입니다.

단일 포인트 컨트롤러」의 타깃으로 「방향 컨트롤러」를 설정

녹색 단일 포인트 컨트롤러가 파란색 방향 컨트롤러의 위치로 접근하도록 움직입니다.

파란색 방향 컨트롤러의 시작점과 끝점을 통과하는 직선에서 녹색 단일 포인트 컨트롤러가 가장 가까운 위치로 접근하도록 움직입니다.

인스펙터 팔레트의 [방향 컨트롤러 연장]의 체크를 해제하면 위치에 따라 녹색 단일 포인트 컨트롤러가 파란색 방향 컨트롤러의 시작점과 끝점에 흡착되는 듯한 동작이 됩니다.

방향 컨트롤러」의 타깃으로 「단일 포인트 컨트롤러」를 설정

녹색 방향 컨트롤러가 파란색 단일 포인트 컨트롤러의 위치로 접근하도록 움직입니다.

녹색 방향 컨트롤러의 시작점과 끝점을 통과하는 직선에서 파란색 단일 포인트 컨트롤러가 가장 가까운 위치로 접근하도록 움직입니다.

인스펙터 팔레트의 [방향 컨트롤러 연장]의 체크를 해제하면 위치에 따라 녹색 방향 컨트롤러의 시작점과 끝점이 파란색 단일 포인트 컨트롤러에 흡착되는 듯한 동작이 됩니다.

방향 컨트롤러」의 타깃으로 「방향 컨트롤러」를 설정

녹색 방향 컨트롤러와 파란색 방향 컨트롤러의 각도가 일치하도록 움직입니다.

컨트롤러 제어 시 주의점

그리기 순서가 뒤에 있는 아트메쉬에 컨트롤러 설정

발, 지면과 같은 위치에 컨트롤러를 설치하고 싶은 경우 등은 맨 앞 아트메쉬에만 컨트롤러를 설정할 수 있습니다.

뒤의 아트메쉬에 컨트롤러를 설정하려면 [Live2D 파츠 표시]에서 앞쪽 파츠를 숨긴 다음 컨트롤러를 설정합니다.

팔이나 다리 등 관절을 2개 움직이는 경우의 설정

타깃을 설정한 상태에서 팔이나 다리 등 2개의 관절을 움직이는 경우 파라미터에 키를 설정해 두면 의도한 동작을 구현할 수 있습니다.

아래 그림의 예에서는 시소를 향해 발을 자동으로 추적하고 있지만, 파라미터로 무릎이 구부러지는 방향을 제어하고 있습니다.

팔이나 다리 등 2개의 관절이 있는 부위를 타깃으로 추적시키고 싶을 때는 미리 구부린 상태에서 타깃 추적을 설정하는 것을 추천합니다.

파라미터 컨트롤러의 계산 유닛에 대하여

타깃을 설정할 때 2개의 파라미터 컨트롤러가 서로의 계산에 영향을 주는 파라미터를 서로 덮어쓸 수 있습니다.

이를 방지하기 위해 계산 단위인 [계산 유닛]을 자동으로 그룹화하고 한 번에 여러 파라미터 컨트롤러를 계산합니다.

단, 의도하지 않은 계산 결과가 나온 경우나 한층 더 세세하게 동작을 제어하고 싶을 때는 [자동 그룹화]의 체크를 해제하면 단일 컨트롤러의 계산으로 분리할 수 있습니다.

이에 따라 후술하는 계산 유닛의 설정에서 의도한 동작으로 조정할 수 있습니다.

파라미터 컨트롤러의 계산 유닛 설정

타깃을 설정할 때 파라미터 컨트롤러가 계산되는 순서를 [파라미터 컨트롤러의 계산 유닛 설정]에서 확인할 수 있습니다.

[애니메이션] 메뉴 → [파라미터 컨트롤러] → [파라미터 컨트롤러의 계산 유닛 설정]을 선택하여 [파라미터 컨트롤러의 계산 유닛 설정] 대화 상자를 표시합니다.

번호이름설명
1유효타깃을 추적하거나 베이크할 때 계산할지 여부를 설정할 수 있습니다.
2순서장면 전체의 계산 유닛 계산 순서입니다.
3계산할 컨트롤러계산할 파라미터 컨트롤러를 표시합니다.
대화 상자에서 파라미터 컨트롤러를 선택하면 대상 파라미터 컨트롤러가 선택 상태가 됩니다.
4타깃계산할 컨트롤러의 타깃을 표시합니다.
5계산 순서에서 나중에 계산되는 계산 유닛의 영향으로 파라미터를 덮어쓰거나 아직 계산이 끝나지 않은 컨트롤러를 타깃으로 설정할 때 정보가 표시됩니다.
배경색에 따라 다음 상태를 나타냅니다.

녹색:
계산 순서를 변경하면 권장 계산 결과가 됩니다.

빨간색:
계산 순서 변경으로는 권장 계산 결과가 될 수 없습니다.
후술하는 가중치 설정 등에서 추적시키는 타이밍을 바꾸면 의도한 동작을 구현할 수 있는 경우가 있습니다.

단, 이는 권장 계산 결과가 되지 않았을 뿐이므로 실제 동작을 보고 의도한 동작이 구현되어 있으면 힌트가 표시된 상태라도 문제없습니다.
6선택한 계산 유닛의 우선순위를 하나 올립니다.
7선택한 계산 유닛의 우선순위를 하나 낮춥니다.
8자동계산 유닛을 힌트 표시가 적은 상태로 자동으로 정렬합니다.
빨간색 팁 정보는 지울 수 없습니다.
9트랙 이름 표시계산 유닛의 컨트롤러와 타깃 이름 뒤에, 컨트롤러가 소속된 트랙 이름을 표시합니다.

의도한 동작을 구현하기 위한 팁

[파라미터 컨트롤러의 계산 유닛 설정] 대화 상자에서 [자동] 버튼을 눌러 순서를 재정렬하면 예상대로 움직이게 할 수 있습니다.

단, 예상 동작은 의도한 동작이 아닐 수도 있으므로 [팁] 항목을 참고로 자신이 의도한 동작이 되도록 조정합시다.

무게 설정

대상을 추적할 때 타임 라인의 [파라미터 컨트롤러]의 프로퍼티 그룹에 있는 [무게]를 조정하여 계산 결과를 얼마나 동작에 반영시킬지를 설정할 수 있습니다.

값이 100이 되면 타깃 추적 시 [파라미터 컨트롤러]의 계산 결과가 100% 적용됩니다.
0이 되면 직전까지의 다른 타깃 추적, 또는 「Live2D 파라미터」에서 설정된 상태가 됩니다.

50% 등으로 혼합하여 반영시킬 수도 있습니다.

위의 모델이 점프하는 듯한 동작이라면 점프 중에 타깃 추적의 가중치를 「0」으로 하여 파라미터로 다리의 동작을 미세 조정할 수 있게 됩니다.

타깃 추적의 계산 결과를 그리기에 반영

타깃 추적의 계산 결과를 뷰상의 외형으로 확인하는 기능입니다.

[애니메이션] 메뉴 → [파라미터 컨트롤러] → [대상 추적]을 선택합니다.
기본적으로는 선택한 상태로 두고 편집하는 동안 최종 외형을 확인하는 데 사용합니다.

뷰 영역 하단의 버튼으로도 조작할 수 있습니다.

재생 전에 일괄 계산

[대상 추적] 버튼을 누르고 있을 때 [재생 전에 일괄 계산]에 체크하면 지연이 없는 부드러운 애니메이션을 확인할 수 있습니다.

애니메이션 재생을 시작할 때 작업 영역에서 프레임의 캐시를 생성하기 때문에 재생하는 데 약간의 시간이 걸립니다.

[재생 전에 일괄 계산]을 선택하지 않으면 재생하면서 프레임 캐시를 생성합니다.

이미지/동영상 내보내기

[대상 추적] 버튼을 누른 상태에서 [파일] 메뉴 → [이미지/동영상 내보내기]를 실행하면 대상 추적이 적용된 애니메이션이 출력됩니다.

파라미터 컨트롤러의 애니메이션 베이크

타깃 추적으로 계산된 동작을 [Live2D 파라미터]의 키로 베이크합니다.
[애니메이션] 메뉴 → [트랙] → [파라미터 컨트롤러의 애니메이션 베이크]를 선택합니다.

타깃 추적으로 계산된 동작은 개별적으로 [Live2D 파라미터]의 키로서 베이크하는 것도 가능합니다.
[파라미터 컨트롤러]의 컨텍스트 메뉴 → [파라미터 컨트롤러의 애니메이션 베이크]를 선택합니다.

타깃 설정 시 주의사항

컨트롤러에 타깃이 설정되면 애니메이션 재생 및 편집 응답에 영향을 줄 수 있습니다.

대상이 설정된 컨트롤러 수를 줄이거나 일시적으로 비활성화하면 응답이 향상됩니다.

Tips

뷰에서 직접 타깃으로 설정되지 않은 컨트롤러를 드래그하여 타임 라인에 키를 찍을 경우 응답에 거의 영향을 미치지 않습니다.

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