Cubism2.1 데이터의 취급에 대해

Cubism2.1에서 만든 모델이나 애니메이션 데이터 (cmox, canx)는 Cubism3에서도 사용할 수 있습니다.

 

Cubism2.1에서 만든 모델의 읽기

모델 데이터 (.cmo3)로 열 경우

Cubism3 모델 데이터와 마찬가지로 파일 메뉴에서 열기를 클릭하고 모델을 선택합니다.
또는보기 영역에 드래그 앤 드롭하여도 마찬가지로 모델 데이터를 열 수 있습니다.

 

애니메이션 데이터 (.can3)로 열 경우

Cubism3 애니메이션 데이터와 마찬가지로 파일 메뉴에서 새로 만들기, 애니메이션을 차례로 클릭하고 애니메이션 데이터를 생성한다.
또는 타임 라인에 드래그 & 드롭하는 것으로도 똑같이 애니메이션 데이터를 열 수 있습니다.

 

POINT
Cubism3에 Cubism2.1에서 만든 모델 데이터를 가져 오면 Part(s) 팔레트의 순서가 역전되지만 모델의 외형 등은 변경되지 않습니다.

Cubism2.1 대응 형식으로 모델 내보내기

Cubism3에서 만든 모델을 Cubism2.1에서 사용할 수있는 형식으로 내보낼 수 있습니다.

다만 Cubism2에서는 텍스처 아틀라스가 처음부터 만들어져있는 상태이므로 내보내기 전에 모델을 표시 한 상태에서 텍스처 아틀라스 편집을 작성하고 내용을 편집하자.

자세한 내용은 " 텍스처 아라스 편집 "페이지를 참조하십시오.

 

[ファイル]メニューから[2.1用モデルデータ(.cmox)として出力]をクリックし、保存します。
途中、以下��ような警告がでますが、そのまま [OK] をクリックします。

 

경고의 내용입니다 만, 2.1 데이터 형식으로 변환 할 때 제한되는 부분도 있기 때문에 다음의주의 사항을 확인하시기 바랍니다.

변환시주의 사항

  1. PSD의 원화와의 연결은 없음 있으므로주의하시기 바랍니다. (향후 대응 가능성이 있습니다)
  2. WarpDeformer 변환의 분할 수가 2.1 베지 분할 수와 같은 값으로 설정됩니다.
    3.0 변환 용의 분할 점을 직접 편집 할 수 있기 때문에 2.1와 표현이 변하지 않도록기 위해서는 이러한 변환이 필요합니다.
    ※ 단, 동영상 용 등 극도로 변환 분할 수가 많은 경우 모든 컨트롤 포인트에 핸들이 설정되기 때문에 동작이 무거워집니다.
  3. 변형 경로는 2.1 용으로 변환되지 않고 삭제됩니다.
  4. 기타 3.0의 새로운 기능 설정은 변환 · 반영되지 않습니다.

 

임베디드 모델 주의점

ID 사양

Cubism3.X 이후 스크립트를 지원하며 모델의 ID를 그대로 사용할 수있는 사양되었습니다.
ID 사양의 변경 사항은 다음과 같습니다.

· 영숫자와 _ (언더 바) 만
· 63 문자 이내
· 숫자에서 시작할 수 없습니다

Cubism2.1에서 만든 모델 데이터 (cmox)을 가져올 때 위의 사양에 따라 다음과 같이 변환됩니다.

Cubism2.1 사양의 ID 값 종류 Cubism3 변환 후
d_hair_front_001.00 Artmesh d_hair_front_001_00
b_body_001.02 Deformer ※ 1 b_body_001_02
_body_001.02 Deformer ※ 1 _b_body_001_02
10_BODY_001.02 Deformer ※ 1 _10_b_body_001_02
parts_01_hair_front_001 Part(s) ID parts_01_hair_front_001
param_eye_l_open Parameter(s) ID param_eye_l_open

※ 1 회전 곡면 모두 동일한 사양

POINT
동영상에 사용하는 모델의 경우에는 ID의 컨텐츠는 영향을주지 않습니다.

 

그 밖에, Cubism3에서 만든 데이터를 "Viewer"등으로 사용하는 경우는 2.1의 ID로 변환해야합니다.
(Viewer에서 모델이 마우스 포인터의 움직임에 따라 시선을 추종하는 기능은 2.1 용 ID가 설정되어 있기 때문에)

POINT
당 판정 용 Artmesh 는 Cubism3 → 2.1 용으로 ID 변환해도 적당한 거리로 변환되지 않고 Viewer에 표시되지 않습니다.
Viewer는 당 판정의 ID는 "D_REF." 와 붙이는 명명 규칙이 있으므로 Viewer에 표시하려면
당 판정 용 Artmesh 의 ID를 수동으로 변환해야합니다.

자세한 내용은 " ID 변환 "페이지를 참조하십시오.

 

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