블렌드 모드
업데이트: 2025/08/26
개요
블렌드 모드는 오브젝트 합성과 관련된 기능입니다.
기존의 Cubism에서는 블렌드 방식이라는 명칭으로 「더하기」나 「곱하기」라는 간단한 합성을 지원했지만, Cubism 5.3에서는 페인트 툴과 같은 고도의 합성을 할 수 있도록 확충했습니다.
블렌드 모드에서는 RGB에 관한 합성인 색상 블렌드와 알파에 관한 합성인 알파 블렌드를 설정할 수 있습니다.
각각을 조합하면 기존 Cubism에서는 할 수 없었던 표현이 가능하게 됩니다.
색상 블렌드 ①오버레이 ②스크린 | 알파 블렌드 |
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대상 오브젝트
블렌드 모드는 오브젝트 단위로 설정합니다.
설정 가능한 오브젝트는 다음 두 가지입니다.
- 아트메쉬
- 파츠(오프스크린 렌더링이 활성화된 경우)
인스펙터 구성
설정은 인스펙터 팔레트에서 구성합니다.

번호 | 항목 | 상세 |
---|---|---|
① | 색상 블렌드 | 선택한 오브젝트의 RGB에 관한 합성 방법을 변경합니다. 「합성 방법」 내에서 선택할 수 있습니다. 오브젝트가 파츠인 경우 오프스크린 렌더링을 활성화하면 설정할 수 있습니다. |
② | 알파 블렌드 | 선택한 오브젝트의 알파에 관한 합성 방법을 변경합니다. 「합성 방법」 내에서 선택할 수 있습니다. 오브젝트가 파츠인 경우 오프스크린 렌더링을 활성화하면 설정할 수 있습니다. |
설정 방법 예
- 블렌드 모드를 설정하고자 하는 오브젝트의 상위 파츠의 [오프스크린 렌더링](①)을 활성화합니다.
- 오브젝트에 블렌드 모드(②)를 설정합니다.
- 파츠 내에서 블렌드 모드를 설정한 오브젝트보다 그리기 순서가 낮은 오브젝트(③)에 대해 합성됩니다.
오프스크린 렌더링 유효 | 블렌드 모드 설정 | 파츠 내 오브젝트에 합성 |
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주의사항
알파 블렌드를 설정하는 오브젝트는 오프스크린 렌더링이 활성화된 파츠 내에 배치한다고 가정합니다.
또한 오프스크린 렌더링이 활성화되어 있는 파츠 내에서는 블렌드 모드를 설정한 오브젝트보다 그리기 순서가 낮은 모든 오브젝트에 영향이 있습니다.
PSD 가져오기/내보내기
아트메쉬의 색상 블렌드는 PSD 가져오기/내보내기를 지원합니다.
포토샵에서 설정한 그리기 모드를 그대로 에디터 측의 블렌드 모드로서 가져올 수 있습니다.
또한 에디터에서 설정한 블렌드 모드를 그대로 포토샵의 그리기 모드에 반영할 수도 있습니다.
그러나 PSD를 가져올 때 에디터가 지원하지 않는 그리기 모드는 「일반」으로 가져옵니다.
아트메쉬 이외의 색상 블렌드는 PSD 가져오기/내보내기를 지원하지 않습니다.
알파 블렌드는 PSD 가져오기/내보내기를 지원하지 않습니다.
PSD를 가져왔을 때에는 모두 「Over」가 됩니다.
파츠 팔레트상의 표시
알파 블렌드를 「Over」 이외로 설정한 오브젝트는 파츠 팔레트에서 설정한 알파 블렌드의 아이콘이 표시됩니다.
아이콘을 숨기려면 [파츠] 팔레트의 팔레트 메뉴 → [알파 블렌드]에서 숨길 수 있습니다.

합성 방법
색상 블렌드
색상 블렌드는 이하의 합성 방법을 지원합니다.
Cubism 5.2 이전의 블렌드 방식은 프리멀티플라이드 형식으로 합성했지만, 색상 블렌드는 스트레이트 형식으로 합성합니다.
단, 「더하기(5.2 이전)」와 「곱하기(5.2 이전)」는 이에 국한되지 않습니다.
일반
오브젝트의 색상을 캔버스에 표시합니다.
기본적으로 여기에 설정됩니다.
더하기
오브젝트의 색상을 캔버스의 색상에 더합니다.
가산했을 때의 오버플로를 고려해 밝기를 억제합니다.
더하기(발광)
오브젝트의 색상을 캔버스의 색상에 더하지만 오버플로는 고려하지 않습니다.
이 때문에 가산에 비하면 밝아집니다.
어둡게 하기
오브젝트의 색상과 캔버스의 색상을 비교하여 더 어두운 색상을 표시합니다.
곱하기
오브젝트의 색상을 캔버스의 색상에 곱합니다.
겹쳐진 부분이 어두운 색상이 됩니다.
색상 번
캔버스의 색상을 어둡게 하여 합성합니다.
어두운 부분은 더 어두워지므로 대비가 강해집니다.
선형 번
캔버스의 색상을 어둡게 하여 합성합니다.
색상 번과 비교하면 전체적으로 어두워지고 특색이 없습니다.
밝게 하기
오브젝트의 색상과 캔버스의 색상을 비교하여 더 밝은 색상을 표시합니다.
스크린
오브젝트의 색과 캔버스상의 색을 곱한 것 같은 효과가 됩니다.
곱셈과 달리 겹쳐진 부분이 더 밝아집니다.
색상 닷지
캔버스의 색상을 밝게 하여 합성합니다.
색상 번과는 반대로 대비가 약해집니다.
오버레이
캔버스의 색상이 어두운 경우 곱하고 밝은 경우 스크린 합성합니다.
소프트 라이트
오브젝트의 색이 어두운 경우 색상 번처럼 합성하고, 밝은 경우 색상 닷지처럼 합성합니다.
하드 라이트
오브젝트의 색이 어두운 경우 곱셈처럼 합성하고, 밝은 경우 스크린처럼 합성합니다.
선형 라이트
오브젝트의 색이 어두운 경우 밝기를 떨어뜨리고, 밝은 경우 보다 밝게 해 합성합니다.
색조
캔버스 색의 광도와 채도, 오브젝트 색의 색조를 조합하여 표시할 색을 만듭니다.
색상
캔버스 색의 광도와 오브젝트 색의 색조와 채도를 결합하여 표시할 색을 만듭니다.
더하기(5.2 이전)
Cubism 5.2 이전의 「더하기」입니다.
새로 추가한 「더하기」와 구별하기 위해 이름을 바꾸었습니다.
이쪽은 프리멀티플라이드 형식으로 색을 가산합니다.
이 합성 방법을 선택하면 알파 블렌드는 무시됩니다.
곱하기(5.2 이전)
Cubism 5.2 이전의 「곱하기」입니다.
새로 추가한 「곱하기」와 구별하기 위해 이름을 바꾸었습니다.
이쪽은 프리멀티플라이드 형식으로 색을 곱합니다.
이 합성 방법을 선택하면 알파 블렌드는 무시됩니다.
알파 블렌드
알파 블렌드는 다음과 같은 합성 방법을 지원합니다.
Over
캔버스의 알파와 오브젝트의 알파를 합성합니다.
기본적으로 여기에 설정됩니다.
Atop
캔버스상의 알파를 사용합니다.
겹치는 오브젝트가 클리핑된 것처럼 보입니다.
Over | Atop |
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일반적인 클리핑 마스크보다 경계선 부분을 깨끗한 외형으로 만들 수 있습니다.
클리핑 | Atop |
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Out
캔버스의 알파와 오브젝트의 알파의 반전된 값을 곱합니다.
캔버스상의 그림을 오브젝트로 잘라낸 것처럼 보입니다.
Over | Out |
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Conjoint
아래에 겹친 오브젝트와 알파를 비교해 큰 쪽의 알파가 되도록 합성합니다.
예를 들어, 불투명도가 30%인 오브젝트에 불투명도가 60%인 오브젝트를 겹친 경우 겹친 부분의 불투명도가 60%가 됩니다.
「Over」에서는 아래에 겹친 오브젝트가 비치는 것 같은 외형이 되지만, 「Conjoint」에서는 겹친 불투명도가 낮은 오브젝트가 비치지 않는 외형이 됩니다.
Over | Conjoint |
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불투명도가 60%인 오브젝트에 불투명도가 30%인 오브젝트를 겹친 경우에도 겹친 부분의 불투명도가 60%가 됩니다.
겹친 부분의 외형은 「Over」에 비해 옅은 외형이 됩니다.
Over | Conjoint |
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Disjoint
아래에 겹친 오브젝트와 알파를 가산하듯이 합성합니다.
예를 들어, 불투명도가 30%인 오브젝트에 불투명도가 60%인 오브젝트를 겹친 경우 겹친 부분의 알파가 가산되어 보다 진하게 강조된 외형이 됩니다.
Over | Disjoint |
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선과 채우기 오브젝트를 나눈 경우 그 사이에 틈이 보일 때 「Disjoint」를 이용하면 틈이 메워진 것처럼 보이게 할 수도 있습니다.
Over | Disjoint |
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Tips
「일반」, 「더하기(5.2 이전)」, 「곱하기(5.2 이전)」 이외의 색상 블렌드와 「Over」이외의 알파 블렌드는 「고급 블렌드 모드」로 취급하고 있습니다.
주의사항
폴리곤의 중첩으로 인한 깜박임
고급 블렌드 모드를 사용하는 경우 단일 메쉬 내에서 폴리곤이 겹치도록 변형하면 기술적 문제로 인해 깜박임이 발생할 수 있습니다.
따라서 고급 블렌드 모드를 사용하는 경우 폴리곤이 겹치지 않도록 주의하십시오.
블렌드 모드에 「일반」 또한 「Over」, 「더하기(5.2 이전)」, 「곱하기(5.2 이전)」이 설정되어 있는 경우에는 깜박임이 발생하지 않습니다.

[표시] 메뉴 → [겹친 폴리곤 강조 표시]를 활성화하면 고급 블렌드 모드를 설정한 아트메쉬 내에서 중첩된 폴리곤이 강조 표시되어 쉽게 확인할 수 있습니다.

캔버스에 따른 영향
블렌드 모드는 합성 처리에 관해서 아래에 있는 캔버스의 영향을 받아 캔버스와 합성한 것처럼 보입니다.
아래 그림의 예에서는 가운데 원형의 아트메쉬의 색상 블렌드를 「오버레이」로 했는데, 원형 아래에 있는 캔버스의 체크 무늬와 합성한 것처럼 보입니다.
알파 블렌드도 캔버스의 영향을 받습니다.

캔버스의 영향을 받지 않게 하려면 오프스크린 렌더링을 활성화한 파츠를 배치하고 그 안에 각 오브젝트를 배치해야 합니다.
