Artmesh 대해

(2020/07/06 更新)

이 페이지에서 Artmesh 에 대해 배우게됩니다.
Cubism 2.1 "그리기 Object "라고했습니다.

 

아트 メッシュ 과

모델 작업 공간에 가져온 PSD 그림은 레이어마다 자동으로 메쉬를 할당 캔버스에 배치됩니다.
이러한 하나 하나가 " Artmesh "입니다.

아래의 그림은 눈썹의 이미지 (텍스처)에 정점과 선으로 구성된 다각형의 집합 (메쉬)가 할당되어 있습니다.
이 각 정점을 이동하여 이미지를 변형시키고 표정이나 움직임을 만들 수 있습니다.

PSD를 가져온 시점에서 PSD의 각 레이어 (또는 그룹)은 자동으로 아트 メッシュ 로 배치되지만,
모든 메쉬를 너무 잘게 버리면 데이터 용량이 커져 버립니다.

따라서 배치 된 직후 아트 メッシュ 최소한의 정점으로 구성된 상태로되어 있습니다.
※ 단, SDK를 사용하지 않는 동영상 작품 등으로 사용하는 경우 데이터 량에 영향을주지 않으므로 테이터 량을 의식 할 필요는 없습니다.

이러한 초기 상태의 예술 メッシュ 변형시키고 싶은 이미지에 맞게 더 세밀하게 편집 할 수 있습니다.
정확한 편집 방법은 " 메쉬 편집 "페이지를 참조하십시오.

 

혼합 방식

Artmesh 색의 합성 방법을 지정할 수 있습니다.
기본적으로 [일반] 설정되어 있습니다.

일반 가산 곱셈
텍스처에서 잘라낸 이미지가 그대로 겹칩니다. 빛났다 같은 표현에 적합합니다. 그림자 같은 색이 어두워 표현에 적합합니다.

 

컬링

컬링은 다각형의 뒷면을 렌더링하지 않는 기능입니다.
기본적으로 끄기 설정 되어 있습니다.

 

온 (단면 그리기)
다각형이 뒤집혀 때 그려지지 않습니다.
오프 (양면 렌더링)
뒷면에 관계없이 그려집니다.
   

다각형이 뒤집혀 때 사라져 주었으면 부품의 경우 선택합니다.
다각형을 뒤집어 좌우 반전시킨 부품을 만들고 싶다 때는 끕니다.

 

삼각 측량의 계산 방법

Cubism3.0.07에서 삼각 측량의 계산 방법을 변경했습니다.

 

다각형 => 삼각형의 자동 변환 (에지 자동 연결)

Cubism2.1 3.0 이상 함께 다각형 (사각형 이상) 또는 연결되지 않은 점을 연결하여 삼각형으로 변환하는 도구를 가지고 있습니다.
이에 따라 3D 하드웨어를 사용하여 빠르게 렌더링하고 있습니다.

그림의 하늘색 부분이 자동 연결

Cubism 2.1의 계산 방식 :
2.1은 매우 간단한 방식으로 연결하도록되어 있으며, 사각형 등은 각도를 고려하지 않고 삼각형 화됩니다.
오각형 이상의 형상으로 그다지 적절하지 않은 형태로 연결되도록 계산되어있었습니다.

Cubism 3.0 이상 계산 방식 :
3.0 이상에서는 오각형 이상의 다각형이나 점이별로 연결되어 있지 않은 상황에서도 최대한 자연스러운 삼각형이 생성 될 수있는 구조로 변경되었습니다.
※ 3.0.06까지 버그가 있었지만, 3.0.07에서 크게 안정되게되어 있습니다.

 

2.1 cmox에서 생성 된 모델에 관해서

3.0.06以前:

  • 2.1에서 만든 .cmox 파일을로드 한 경우 3.0 계산 방식으로 삼각형을 만들어내는 작업을 수행하고있었습니다.
    (그러나 2.1 <> 3.0 사이의 계산 방법의 차이와 3.0.06까지의 버그로 인해 2.1에서 가져온 메쉬의 일부가 떨어진다는 문제가있었습니다)

3.0.07以降:

  • 2.1에서 만든 모델을 그대로 3.0 SDK 로 안전하게 이용할 수 있도록 .cmox을 읽은 시점에서 Cubism3.0 위에서도 2.1과 같은 계산 방식으로 삼각형 화하도록 변경했습니다.
  • 3.0에서 각 Artmesh 메쉬 편집 (자동 · 수동)를 실시하지 않는 2.1의 계산 방식으로 작동합니다. 그대로 moc3, moc를 내보낼 수 2.1와 같은 결과로 안전하게 사용할 수 있도록 변경되어 있습니다.
  • 3.0上で、各アートメッシュのメッシュ編集(自動・手動)を行った時点で、3.0オフ式の三角形化処理に切り替わるような仕組みになっております。
  • 3.0.07では、3.0.06以前に発生していた不具合が修正され、より綺麗な形状で安全に接続されるように改善されました。

 

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