直接绘制到帧缓冲区,而不经过RenderTexture

最終更新: 2026年10月20日

Cubism 5 SDK for Unity R6或更高版本中,提供了一项允许直接绘制到相机帧缓冲区的功能,以提高性能。

概述

当仅绘制不使用Cubism 5.3中追加的混合模式及离屏绘制的模型时,可以直接绘制到相机的帧缓冲区,而不使用中段纹理。
这样可以减少内存记忆使用量,提高绘制结果传输的处理速度。

确定是否可直接使用绘制是针对每个Grouped Sorting Index进行的。
有关Grouped Sorting Index的详细信息,请确认“关于使用自定义渲染通道的绘制”。

使用方法

要么向任意Universal Render Data资产追加CubismRenderPassFeature,要么确认检查器中的Assets/Live2D/Cubism/Rendering/URP/CubismURPRenderer.asset。

接下来,启用Enable Direct Rendering。

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