关于URP中的蒙版
最終更新: 2026年10月20日
此页面包含有关Beta版的描述。
Cubism 5 SDK for Unity R5 beta3或更高版本中,渲染管线已迁移到Universal Rendering Pipeline(以下称为URP),蒙版功能的机制也发生了变更。
R4_1的变更点
在Cubism 5 SDK for Unity R6或更高版本中,所有模型都可以使用前处理蒙版。
Cubism 5 SDK for Unity R5中提供的高清蒙版方法仍然可以使用。
应用于离屏绘制的蒙版始终使用高清蒙版方法。有关详细信息,请参考“关于离屏绘制中的蒙版”。
Cubism 5 SDK for Unity R4_1及更早版本和R4_x系列中使用的前处理蒙版方法(包括Subdivisions方法)已停止使用。取而代之的是,我们采用了for Native或for Web的Original Workflow系列SDK中使用的前处理蒙版方法。
出于性能原因,Cubism 5 SDK for Unity R4_1及更早版本和R4_x系列中使用的蒙版文件(包括Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking)已不再使用,并已被删除。
将追加以下文件,并与新的蒙版方法一起使用。
- Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking如下
- CubismClippingManager.cs
- CubismMaskTextureController.cs
- Assets/Live2D/Cubism/Editor/Inspectors如下
- CubismMaskTextureControllerInspector.cs
从R4_1更新时,除非删除,否则不再使用的文件将保留在项目中,但模型将不再使用各个组件。请注意,由于CubismMaskController组件是一个MonoBehaviour,因此您需要明显地将其从模型预制件中删除才能停止处理。
有关将被删除且不再使用的文件的位置以及迁移方法的详细信息,请确认“关于从Built-in Render Pipeline迁移到URP”。
用法
载入使用蒙版的模型时,CubismMaskTextureController会自动附加到模型预制件上。
默认设置为前处理蒙版方法。

Use High Precision Mask
切换为高清蒙版方法。
Size (In Pixels)
设置蒙版纹理的尺寸。
该值必须是2的幂。默认值为1024,最小值为256。
RenderTextureCount
设置要使用的渲染纹理数量。
最小值为1。
Render Textures (Read-only)
这是当前正在使用的渲染纹理的预览。
前处理蒙版方法
该方法是在模型绘制处理过程开始时,将所有蒙版形状绘制到单个蒙版缓冲区上。
有关此方法规格的详细信息,请确认“蒙版前处理方法(Native)”。
高清蒙版方法
高清蒙版方法是一种在每次绘制绘制物件之前,都会执行该绘制物件所使用的蒙版的绘制处理的方式。
该方法优先考虑绘制质量而非性能,与R4_1之前使用的蒙版方法相比,具有以下优点:
- 蒙版使用数量没有限制。
- 蒙版用纹理仅使用一种屏幕分辨率,从而减少了内存记忆使用量。
- 蒙版不被分割,而是在1张纹理上按顺序绘制,从而提高了蒙版绘制的质量。
然而,它也存在以下缺点:
- 即使将同一个图形网格设置为蒙版,它的绘制时间也是不同的。
- 由于此影响,其性能将低于R4_1之前的蒙版方法,尤其是在使用相同的图形网格时。
- 蒙版的绘制尺寸固定为相机渲染目标的尺寸,因此性能影响可能很大,具体取决于投影模型的渲染目标的尺寸。
关于离屏绘制中的蒙版
由于应用于离屏绘制的蒙版由着色器计算,因此与以图形网格为剪贴对象时不同,设置为蒙版的图形网格会按照其在画面上绘制的位置和尺寸进行绘制和应用。
由于这种机制,高清蒙版方法被强制用于应用于离屏绘制的蒙版。
如果绘制Cubism模型的相机的RenderTexture与画面分辨率相同,并且在画面全体显示的渲染目标相同,则可以在确保所需像素数量(逐点)的状态下进行绘制,因此绘制结果不会降低。
提高蒙版绘制处理的效率
Cubism 5 SDK for Unity R6追加了蒙版缓存功能,以提高使用高清蒙版方法进行蒙版绘制的性能。
当连续绘制多个使用相同蒙版的Drawable时,蒙版缓存功能会跳过重绘制蒙版的步骤,反复重用第一个绘制的蒙版的绘制结果。
因此,通过减少所需的蒙版重绘制次数,可以提高性能。