常问问题

[最近更新时间:2021/11/25]

 

问:我将 Cubism SDK for Unity 载入 Unity,但是当我放入模型时,我收到 DllNotFoundException。
问:如果我的场景中有多个模型,绘制调用会增加。我该怎么办?
问:从 Unity 导出支持哪些平台?
问:有基准吗?
问:我是 Cubism 2.x 用户。我应该将我的 2.x 项目升级到3.x 吗?
Q.3.0 SDK 支持什么版本的 Unity?
问:将项目从 Unity 5.x 更新到 Unity 2017.x 时有什么问题吗?
Q. 蒙皮物理在 SDK 上没有像预期的那样晃动
问:我想使用 R8 之前的 SDK 制作与 Android 64 位兼容的 Unity 项目。
Q. Unity 运行时生成的 AnimationClip 能否与 Cubism SDK for Unity 一起使用?
问:Cubism SDK 是否适用于 IE11?
Q. 覆盖和载入 Unity SDK 无法复制 CubismCore

 

问:我将 Cubism SDK for Unity 载入 Unity,但是当我放入模型时,我收到 DllNotFoundException。

A. 请重新启动 Unity。

在不重启 Unity 的情况下更新模型时,例如第一次载入或更新 Cubism SDK for Unity 时,
我收到类似 DllNotFoundException: Live2DCubismCore 的错误。

这是由于 Unity 无法加载 Cubism SDK for Unity 附带的本机库导致的错误。
Unity 在启动时会加载本机库,因此如果出现此错误,请重新启动 Unity 并查看是否出现相同的错误。
点击这里 了解详情

 

问:如果我的场景中有多个模型,绘制调用会增加。我该怎么办?

A. 使用排序层和排序顺序来组织您的模型。

您可以使用 SDK 附带的 CubismRenderController组件轻松设定排序值。

Unity 的 SetPass 调用随着场景中绘制的网格的纹理和着色器的变化而增加。
即使在模型创建阶段也可以减少 SetPass 的数量,但每个模型之间的 SetPass 数量也会增加。
因此,如果所有模型都可以用于切换纹理和着色器,则可以减少 SetPass 调用的次数。
使用排序层和排序顺序来组织多个模型之间的切换。

有关减少纹理和着色器切换的详细信息,以及创建模型时的注意事项,请参阅Editor手册中的“使用 SDK 中的模型时的性能”。

 

问:从 Unity 导出支持哪些平台?

A. Cubism SDK for Unity目前支持的平台有:

  Windows macOS Linux Android iOS 消费者
PlayStation®4 任天堂开关™
对应情况

有关更多信息,请参阅“平台支持”。

 

问:有基准吗?

A. Cubism SDK for Unity 包含用于基准测试的示例场景,因此您可以轻松查看每个平台上的性能。

在本机或 Web 上不可用。

 

问:我是 Cubism 2.x 用户。我应该将我的 2.x 项目升级到3.x 吗?

A. 视项目规模及开发运营期而定。
从3.0 开始,由于 SDK 的重大改进,它与以前的版本不兼容。
Cubism 2.x 的嵌入式模型数据与3.0 SDK 不兼容,Cubism 2.x SDK 的 API 与3.0 SDK 不兼容。
要使用3.0 SDK,您需要使用3.0 Editor 重新输出模型数据或升级您的 Unity 项目中的代码、资产等。
因此,在决定项目升级之前,请考虑编辑器和 SDK 的好处以及升级成本。

 

问:Cubism SDK for Unity 支持哪个版本的 Unity?

A、Unity官方支持的版本是SDK发布时对应最新版本的政策,所以官方支持的版本是3.3,目前是Unity 2018.3。
早期版本不支持它,但如果您重新创建预制件或材料,它可能会起作用。

SDK 包中的 Csc.rsp 和 mcs.rsp 可以通过将文件名更改为 gmcs.rsp 和 smcs.rsp 在 Unity 5.5 中使用。
有关详细信息,请参见此处

 

问:将项目从 Unity 5.x 更新到 Unity 2017.x 或更高版本时是否有任何问题?

A. 将项目从 Unity 5.x 更新到 Unity 2017.x 或更高版本时,模型 Prefab 中未存储在 Assets 中的组件会消失。
如果您想将项目从 5.x 更新到 2017.x 或更高版本,请在更新 Hierarchy 上的模型后使用 Apply 按钮上传项目。

 

Q. 蒙皮物理在 SDK 上没有像预期的那样晃动

A. 物理模拟受输入差分时间(FPS)的影响。

物理模拟的计算结果根据参数、内部摆的状态和输入而变化。
使用多级摆模型的蒙皮物理可以使计算结果产生很大差异,尤其是在输入量很小的情况下。
如果您想要完全相同的行为,请使用物理烘焙的 .motion3.json 文件。

如果 Cubism Editor 的物理/场景混合设定中的外观与 SDK 中的外观不同,则可能是操作的 FPS 不同。
当前的 Cubism Editor 是根据实际运行的 FPS 计算得出的,计算出来的 FPS 取决于模型的规模和运行 PC 的性能。
如果要微调物理的操作,建议在实机上查看。
Cubism Editor的物理模拟难以与SDK等匹配的问题将在以后的更新中修复。

 

问:我想使用 R8 之前的 SDK 制作与 Android 64 位兼容的 Unity 项目。

A. 请从最新版本的 SDK 中获取并使用 64 位兼容版本的库。

Cubism3SDK for Unity R8 之前的 SDK 不支持 Android 64 位。
如果您想让使用 R8 或更早版本的 SDK 创建的项目与 64 位兼容,请从 R9 或更高版本的 Cubism SDK for Unity 获取 64 位兼容版本 Android 的库并将其追加到项目中。
适用于 Android 的 Cubism SDK for Unity 库文件的 64 位兼容版本位于以下层次结构中。

/Assets/Live2D/Cubism/Plugins/Android/arm64-v8a/libLive2DCubismCore.so

此外,由于 Cubism SDK for Native 中包含的 Android 库文件与 Cubism SDK for Unity 中包含的相同,因此使用 Native 的 64 位兼容版本的 Android 库也可以支持 64 位。 .
Cubism SDK for Native Android 库文件的 64 位兼容版本位于以下层次结构中。

/Core/lib/android/arm64-v8a/libLive2DCubismCore.a
/Core/dll/android/arm64-v8a/libLive2DCubismCore.so

如果您为项目追加了库,请确保选择了库并且在 检查器 上正确设定了平台和 CPU。

 

 

Q. Unity 运行时生成的 AnimationClip 能否与 Cubism SDK for Unity 一起使用?

A. 仅仅使用 Cubism SDK for Unity 是行不通的。

运行时生成的 AnimationClip 无法通过 AnimatorController 或 Playable API 播放。
因此,也不支持使用这些功能的 Cubism SDK for Unity。

如果使用运行时生成的 AnimationClip,可以使用 Unity 的 Animation 组件播放。
但是,Cubism SDK for Unity 的“Motion Fade”功能不支持动画组件的运动播放。
这可以通过不使用 MotionFade 或在用户端自定义 SDK 源来处理。

Cubism SDK for Unity的MotionFade需要随着动作的播放及时处理淡入淡出,并监控动作的播放状态。
在 Cubism SDK for Unity 中,CubismFadeStateObserver 和 CubismMotionLayer 用于监控播放状态。
可以通过实现一个组件来支持,在用户端监控Animation组件的播放状态。
监控运动播放状态的组件实现了ICubismFadeState。

 

问:Cubism SDK 是否适用于 IE11?

A. Cubism SDK for Web 已确认可与 IE11配合使用并受支持。

Cubism SDK for Unity 支持的浏览器依赖于 Unity,但 IE11可能已被弃用或禁用。
有关更多详细信息,请参阅 Unity 官方参考 。

 

Q. 覆盖和载入 Unity SDK 无法复制 CubismCore

A. 重新启动 Unity 并使用空场景或未使用 Cubism SDK 打开的场景。

Cubism SDK for Unity 的 Cubism Core 无法替代编辑器中使用的 Cubism Core,因为在场景中使用时 Unity 会引用它。
要重置 Cubism Core 参考,请在未使用 Cubism Core 的场景(空场景等)打开的情况下重新启动 Unity。

 

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