AutomaticAsyncBenchmark

[最后更新时间:2021/03/17]

* 以下功能不能与 Cubism 4 SDK for Unity R2 之前的常规 SDK 一起使用。

 

AutomaticAsyncBenchmark 场景

  • 要检查性能的模型的设定方法与 Async Benchmark 场景相同。
    有关详细信息,请参阅“AsyncBenchmark # 如何设定场景
    ”。
  • AutomaticAsyncBenchmark 在场景中,模型的数量会随着您运行场景而自动增加。
    当模型数小于 BenchmarkController.TargetFrameRate 中设定的值时,模型数不会改变。
  • 当模型数量没有变化时,文本 UI 标记为 Reached Model Count 会显示模型的数量,而 Reached Time 会显示自模型没有变化以来经过的时间。

 

Async Benchmark 场景和 Automatic Async Benchmark 场景共有的追加功能

1. FrameRateUiHolder 组件

  • 该组件带有场景的游戏对象“Spawner”。
  • 您可以使用 ShownElapsedTime 切换来切换基准的总正常运行时间的显示。
  • 您可以使用 ShownFrameRate 切换切换是否在帧率小于目标帧率时显示最高帧率和最低帧率两个 UI。
    但是,这些 UI 不是独立的,不可能只显示其中一个。
    (目标帧率在 FrameRateMeasurer 组件项中有说明。)

  • 它还显示了最高和最低帧率以及它们被观察到的时间。
  • 当模型数量发生变化时,会重置最大和最小帧率值。

2.FrameRateMeasurer组件

  • 您可以使用 TargetFrameRate 设定目标帧率。
  • UI 显示最高和最低帧率,同时测量低于此目标帧率。

 

AutomaticAsyncBenchmark 仅存在于场景中的特征

  • 基准控制器组件
    • 您可以使用 TargetFrameRate 设定目标帧率。
    • 开始场景时会关闭垂直同步。
      此外,将 TargetFrameRate 中设定的值分配给 Application.targetFrameRate,该值成为帧率的上限。
    • 当模型数量发生变化时,ReachedTime 的值会被重置。
    • 当此组件存在时,FrameRateMeasurer.TargetFrameRate 的值将被此组件的 TargetFrameRate 值覆盖。

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