マスク用テクスチャの仕様 (UE)

最終更新: 2024年9月5日

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概要

Cubism SDK for Unreal Engine のデフォルト動作では、各レベルで表示されるすべてのモデルがレベルごとにひとつのマスク用テクスチャを共有します。

ここでは Cubism SDK for Unreal Engine におけるマスク用テクスチャの仕様に関して説明します。

マスク用テクスチャの作成

レベルにモデルをスポーンさせたときに、マスク用のテクスチャが存在しない場合は、自動で CubismMaskTexture アクタが作成され、モデルに割り当てられます。
また、既にレベル内にデフォルトの CubismMaskTexture アクタが存在する場合は、モデルをスポーンするごとにそのマスク用テクスチャがモデルに割り当てられます。
モデルごとに個別のマスク用テクスチャを適用したい場合は、自身で CubismMaskTexture アクタを作成し、参照をCubismRendererComponent のプロパティにある MaskTexture に割り当てます。

マスク用テクスチャの設定

Unreal Engineにおいて、テクスチャはレンダーターゲットとして管理されています。
各マスクテクスチャには、レンダーターゲットのサイズ、枚数、マスクの詳細度を個別に設定することが可能です。

これらを設定するには、CubismMaskTexture アクタの CubismMaskTextureComponent にある以下のプロパティを変更してください。

プロパティ説明
Sizeレンダーターゲットの縦横サイズを設定します。
デフォルトでは4096pxに設定されています。
モデルのテクスチャサイズに合わせて調節してください。
UseMultiRenderTargets複数のレンダーターゲットを使用するかどうかを指定します。
デフォルトでは false に設定されています。

false になっている場合、マスクテクスチャに登録されたマスクは、その枚数に応じて、全てのマスクが1枚のレンダーターゲットに収まるように縮小されます。
true になっている場合、RenderTargetCount で指定された枚数分のレンダーターゲットが確保され、各レンダーターゲット上に、指定されたLODに対応する解像度のマスクが登録されます。
RenderTargetCountCubismMaskTexture アクタが保持できるレンダーターゲットの枚数を設定します。
UseMultiRenderTargets が false になっているときは無視されます。
LOD登録されているマスクの詳細度を設定します。
LOD が1増加するごとにレンダーテクスチャが4分割されます。
それにより、登録されているマスクひとつに割り当てられる領域が小さくなるため解像度が半分になります。


この値は、UseMultiRenderTargets がtrueになっているときのみ操作可能です。
大きな LOD を設定すると、不必要にマスクの解像度が低くなる可能性があるため注意してください。
登録されているマスクの解像度を上げたい場合は、LOD の値を小さくしてください。
なお、 LOD の値が小さすぎると、マスクの数が多い場合にレンダーターゲットが不足し、マスクが正しく描画されない場合があるので注意してください。

1つのモデル内で異なる解像度のマスクを適用することはできません。モデルごとにマスクの解像度を設定したい場合は異なる CubismMaskTexture アクタを各モデルに割り当ててください。

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