Cubism 5 SDK for Unity R4_1 以前との違い
最終更新: 2026年1月8日
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Cubism 5 SDK for Unity R4_1以前はBuilt-in Render Pipeline(以下、BiRP)を利用した描画を行っていました。
Cubsim 5 SDK for Unity R5 beta 3では、Universal Render Pipeline(以下、URP)を利用した描画方式へと変更されています。
Cubism 5 SDK for Unity R4_1 以前との違い
- Cubism 5.3 のモデルに対応
- レンダーパイプラインをBiRPからURPへ移行
- マスクの描画方式を高精細な方式(高精細マスク方式)へ変更
- 描画オブジェクトの描画処理の前後に任意の処理を割り込ませる機能(描画割り込み機能)の追加
- SortByDepth 利用時の描画順計算が Cubism SDK for Unity 独自の計算へ変更
Cubism 5.3 のモデルに対応
Cubism 5.3の新機能での描画に対応し、高度なブレンドモードとオフスクリーン描画を利用することが出来ます。
これらの機能についての詳細は Editorマニュアル「ブレンドモード」、「オフスクリーン描画」をご確認ください。
また、パフォーマンスについてのヒントは「Cubism 5.3機能のSDK互換性および制限について」内の「負荷について」をご確認ください。
レンダーパイプラインを BiRP から URP へ移行
Cubsim 5 SDK for Unity R5 beta 3ではCubism 5.3の高度なブレンドモードとオフスクリーン描画への対応を行うため、レンダーパイプラインを URP へ移行しました。
この変更により、全てのCubsimモデルはカスタムレンダーパスを利用して描画されます。
URP移行について詳しくは「Built-in Render PipelineからURPへの移行について」または「カスタムレンダーパスでの描画について」をご確認ください。
マスクの描画方式を高精細な方式(高精細マスク方式)へ変更
Cubism 5 SDK for Unity R4_1以前では事前にマスクの描画処理を行う「前処理方式」と呼ばれる方式を利用していました。
Cubsim 5 SDK for Unity R5 beta 3では、すべてのモデルにおいて描画オブジェクトの描画処理の直前にマスクを描画する「高精細マスク方式」を利用します。
詳しくは「URPにおけるマスクについて」をご確認ください。
描画オブジェクトの描画処理の前後に任意の処理を割り込ませる機能(描画割り込み機能)の実装
Cubism 5 SDK for Unity R4_1以前ではCubismモデルは各オブジェクトが全てUnityのレンダーパス上で描画されており、Unityオブジェクトであれば座標によって描画順を制御することが可能でした。
Cubsim 5 SDK for Unity R5 beta 3では、Cubismモデルがカスタムレンダーパス上で描画されるため、特に透過オブジェクトとの描画順制御が座標や MeshRenderer.sortingOrder によって行うことが出来なくなりました。
この代替の機能として、より柔軟性が高く描画順の制御が行いやすい機能を追加しています。
詳しくは「描画割り込み機能」をご確認ください。
SortByDepth 利用時の描画順計算が Cubism SDK for Unity 独自の計算へ変更
Cubism 5 SDK for Unity R4_1以前ではCubismモデルはUnityのレンダーパス上での描画が行われていました。
このため、SortByDepth(Z座標を利用した描画順制御)を利用する場合には各アートメッシュのゲームオブジェクトのZ軸の座標をずらすことで描画順を制御していました。
Cubsim 5 SDK for Unity R5 beta 3では、Cubismモデルは描画にカスタムレンダーパスを利用します。
この影響で、Cubismモデルの各描画オブジェクトは座標をずらすだけではそれぞれの描画順を変更することが出来ません。
そのため、各描画オブジェクトの座標とCubismモデルを描画しているカメラの座標を元にカメラからの距離を判別し、動的に描画順を制御する仕組みを実装しています。
なお、Unityの不透明オブジェクトとはR4_1以前と同様に深度情報を利用した描画順制御が可能です。
透過オブジェクトとの描画順制御やCubismモデル描画中の任意のタイミング描画で描画をしたい場合については「描画割り込み機能」をご確認ください。