蒙版前处理方法(Java)
最終更新: 2024年1月18日
在Cubism 5 SDK及更高版本中,部分类名等已变更。
有关详细信息,请参考CHANGELOG。
在Live2D Cubism SDK for Java中,为了保持智能手机等的绘制速度,在模型绘制处理开始时,采用了为一个蒙版缓冲区绘制所有蒙版形状的“预处理方法”。
在原理绘制方法中,每次绘制需要蒙版的Drawable时,都会绘制蒙版形状(见图)。
使用这种方法,每次Drawable需要蒙版时,都会发生切换渲染目标和清除缓冲区等相对高成本的处理。
因此,它可能会导致智能手机等上的绘图速度降低。
但是,仅仅提前准备好蒙版需要多个蒙版缓冲区,这会给内存记忆带来压力。
为了解决这个问题,可以对一个蒙版缓冲区进行以下处理,在将其视为正在使用多个蒙版缓冲区的同时,减少内存记忆压力。
蒙版集成
由于所有的蒙版都是预先生成的,因此接受相同蒙版指定的Drawable可以通过使用相同蒙版图片以减少生成的张数。
这个处理在CubismRendererAndroid.initialize函数调用中通过ACubismClippingManager.initialize函数完成。
@Override public void initialize( CubismRenderer.RendererType type, CubismModel model, int maskBufferCount ) { renderTextureCount = maskBufferCount; // 渲染纹理清除标志数组的原始化 clearedMaskBufferFlags = new boolean[renderTextureCount]; final int drawableCount = model.getDrawableCount(); // 绘制物件的数量 final int[][] drawableMasks = model.getDrawableMasks(); // 用于蒙版绘制物件的绘制物件索引列表 final int[] drawableMaskCounts = model.getDrawableMaskCounts(); // 用于蒙版绘制物件的绘制物件的数量 // 注册所有使用剪贴蒙版的绘制物件。 // 剪贴蒙版通常仅限于几个。 for (int i = 0; i < drawableCount; i++) { if (drawableMaskCounts[i] <= 0) { // 没有使用剪贴蒙版的图形网格(大多数情况下不使用) clippingContextListForDraw.add(null); continue; } // 检查是否与已有的ClipContext相同。 T_ClippingContext cc = findSameClip(drawableMasks[i], drawableMaskCounts[i]); if (cc == null) { // 如果不存在相同的蒙版则生成。 cc = (T_ClippingContext) ACubismClippingContext.createClippingContext( type, this, drawableMasks[i], drawableMaskCounts[i] ); clippingContextListForMask.add(cc); } cc.addClippedDrawable(i); clippingContextListForDraw.add(cc); } }
使用多个蒙版纹理
Cubism SDK for Java R1 beta1或更高版本中,您可以任意使用多个蒙版纹理。
因此,即使给模型设置了超过alpha1之前存在的36个蒙版上限的蒙版,也能够在SDK上正常显示。
但是,如果使用两个或多个蒙版纹理,则可以为一个蒙版纹理生成的蒙版上限数量为32个。
(仅使用一个蒙版时的蒙版上限数量为36个。相关详情会在之后说明。)
如果使用两个蒙版纹理,则可以使用的蒙版上限数量为32 * 2 = 64个。
使用多个蒙版纹理的设置如下。
int maskBufferCount = 2; CubismRenderer renderer = CubismRendererAndroid.create(); renderer.initialize(cubismModel, maskBufferCount);
如果没有传递给CubismRendererAndroid.initialize()的第二参数,则只会生成并使用一个蒙版纹理。
renderer.initialize(cubismModel);
按颜色信息分开
蒙版缓冲区是一个RGBA视频数组,与通常的纹理缓冲区等一样。
通常的蒙版处理仅使用此A通道来应用蒙版,而不使用RGB通道。
因此,通过在RGBA中具有单独的蒙版数据,一个蒙版缓冲区可以作为四个蒙版缓冲区处理。
分割分开
当4张蒙版图片不够用时,通过2等份、4等份和9等份处理蒙版缓冲区来增加蒙版数量。
由于还存在按颜色信息分割的情况,因此最多可以保存4 × 9、共36个不同蒙版。
此外,为防止蒙版图片被压扁,请使用应用蒙版的所有Drawable矩形绘制蒙版。
因此,需要生成范围、蒙版、使用蒙版生成矩阵。
使用多个蒙版纹理时,分割方法与仅使用一个蒙版纹理时相同。
但是,当使用多个蒙版纹理时,每个蒙版纹理的蒙版分配会尽可能平均分配,因此即使使用相同的模型也可以提高绘制质量。(如果增加蒙版纹理,则成本会相应增加)
例如,拥有32个蒙版的模型通常使用一个蒙版纹理绘制32个蒙版,但使用2个蒙版纹理时的蒙版分配为“每个16个”。
检查矩形
在蒙版生成的第一步中,对于每个蒙版,检查完全覆盖蒙版的矩形。
public void calcClippedDrawTotalBounds(CubismModel model, T_ClippingContext clippingContext) { // 被剪贴蒙版(要添加蒙版的绘制物件)的全体矩形 float clippedDrawTotalMinX = Float.MAX_VALUE; float clippedDrawTotalMinY = Float.MAX_VALUE; float clippedDrawTotalMaxX = -Float.MAX_VALUE; float clippedDrawTotalMaxY = -Float.MAX_VALUE; // 判断该蒙版是否真的需要。 // 如果至少可以使用一个使用该剪贴的“绘制物件”,则需要生成蒙版。 final int clippedDrawCount = clippingContext.clippedDrawableIndexList.size(); for (int clippedDrawableIndex = 0; clippedDrawableIndex < clippedDrawCount; clippedDrawableIndex++) { // 查找使用蒙版的绘制物件的绘制矩形。 final int drawableIndex = clippingContext.clippedDrawableIndexList.get(clippedDrawableIndex); final int drawableVertexCount = model.getDrawableVertexCount(drawableIndex); float[] drawableVertices = model.getDrawableVertices(drawableIndex); float minX = Float.MAX_VALUE; float minY = Float.MAX_VALUE; float maxX = -Float.MAX_VALUE; float maxY = -Float.MAX_VALUE; int loop = drawableVertexCount * VERTEX_STEP; for (int pi = VERTEX_OFFSET; pi < loop; pi += VERTEX_STEP) { float x = drawableVertices[pi]; float y = drawableVertices[pi + 1]; if (x < minX) minX = x; if (x > maxX) maxX = x; if (y < minY) minY = y; if (y > maxY) maxY = y; } if (minX == Float.MAX_VALUE) { continue; // 由于无法获得任何有效点,因此跳过 } // 应用到全体矩形 if (minX < clippedDrawTotalMinX) clippedDrawTotalMinX = minX; if (maxX > clippedDrawTotalMaxX) clippedDrawTotalMaxX = maxX; if (minY < clippedDrawTotalMinY) clippedDrawTotalMinY = minY; if (maxY > clippedDrawTotalMaxY) clippedDrawTotalMaxY = maxY; } if (clippedDrawTotalMinX == Float.MAX_VALUE) { clippingContext.isUsing = false; csmRectF clippedDrawRect = clippingContext.allClippedDrawRect; clippedDrawRect.setX(0.0f); clippedDrawRect.setY(0.0f); clippedDrawRect.setWidth(0.0f); clippedDrawRect.setHeight(0.0f); } else { clippingContext.isUsing = true; float w = clippedDrawTotalMaxX - clippedDrawTotalMinX; float h = clippedDrawTotalMaxY - clippedDrawTotalMinY; csmRectF clippedDrawRect = clippingContext.allClippedDrawRect; clippedDrawRect.setX(clippedDrawTotalMinX); clippedDrawRect.setY(clippedDrawTotalMinY); clippedDrawRect.setWidth(w); clippedDrawRect.setHeight(h); } }
颜色分开、分割分开的编排决定
确定每个蒙版所属的蒙版缓冲区的颜色通道和分割位置。
@Override public void setupLayoutBounds(int usingClipCount) { final int useClippingMaskMaxCount = renderTextureCount <= 1 ? CLIPPING_MASK_MAX_COUNT_ON_DEFAULT : CLIPPING_MASK_MAX_COUNT_ON_MULTI_RENDER_TEXTURE * renderTextureCount; if (usingClipCount <= 0 || usingClipCount > useClippingMaskMaxCount) { if (usingClipCount > useClippingMaskMaxCount) { // 发布蒙版数量限制的警告 int count = usingClipCount - useClippingMaskMaxCount; cubismLogError( "not supported mask count : %d\n[Details] render texture count: %d\n, mask count : %d", count, renderTextureCount, usingClipCount ); } // 在这种情况下,每次清除并使用一个蒙版目标 for (int index = 0; index < clippingContextListForMask.size(); index++) { T_ClippingContext cc = clippingContextListForMask.get(index); cc.layoutChannelIndex = 0; // 反正每次都会被清除,所以可以设置为固定 cc.layoutBounds.setX(0.0f); cc.layoutBounds.setY(0.0f); cc.layoutBounds.setWidth(1.0f); cc.layoutBounds.setHeight(1.0f); cc.bufferIndex = 0; } return; } // 如果有1张渲染纹理,则将其分为9份(最多36张) final int layoutCountMaxValue = renderTextureCount <= 1 ? 9 : 8; // 尽可能使用一个RenderTexture来编排蒙版。 // 如果蒙版组数为4个或更少,则为RGBA各通道置入一个蒙版,如果为5以上、6个以下,则将RGBA置入为2,2,1,1。 // NOTE:由于您希望计算每个蒙版的分割数,因此进位取整。 final int countPerSheetDiv = (usingClipCount + renderTextureCount - 1) / renderTextureCount; // 每张渲染纹理分配多少张纸 final int reduceLayoutTextureCount = usingClipCount % renderTextureCount; // 编排数量减一的渲染纹理数量(仅该数量的渲染纹理位对象范围)。 // 按顺序使用RGBA。 final int divCount = countPerSheetDiv / COLOR_CHANNEL_COUNT; // 一个通道中要置入的基本蒙版 final int modCount = countPerSheetDiv % COLOR_CHANNEL_COUNT; // 剩余,逐一分配到该编号的通道(非索引) // 准备RGBA各通道(0:R, 1:G, 2:B, 3:A) int curClipIndex = 0; // 按顺序设置 for (int renderTextureIndex = 0; renderTextureIndex < renderTextureCount; renderTextureIndex++) { for (int channelIndex = 0; channelIndex < COLOR_CHANNEL_COUNT; channelIndex++) { // 在该通道上编排的数量 // NOTE:编排数量 = 置入1个通道上的基本蒙版 + 1个用于额外蒙版的附加通道 int layoutCount = divCount + (channelIndex < modCount ? 1 : 0); // 当编排数量减一时决定使用哪个通道 // 当div为0时,调整到正常索引范围 final int checkChannelIndex = modCount + (divCount < 1 ? -1 : 0); // 如果这是对象通道并且存在编排数量减一的渲染纹理时 if (channelIndex == checkChannelIndex && reduceLayoutTextureCount > 0) { // 如果当前渲染纹理是对象渲染纹理,则将编排数量减少1张。 layoutCount -= !(renderTextureIndex < reduceLayoutTextureCount) ? 1 : 0; } // 决定如何分割。 if (layoutCount == 0) { // 什么都不做。 } else if (layoutCount == 1) { // 直接使用所有内容。 T_ClippingContext cc = clippingContextListForMask.get(curClipIndex++); cc.layoutChannelIndex = channelIndex; csmRectF bounds = cc.layoutBounds; bounds.setX(0.0f); bounds.setY(0.0f); bounds.setWidth(1.0f); bounds.setHeight(1.0f); cc.bufferIndex = renderTextureIndex; } else if (layoutCount == 2) { for (int i = 0; i < layoutCount; i++) { final int xpos = i % 2; T_ClippingContext cc = clippingContextListForMask.get(curClipIndex++); cc.layoutChannelIndex = channelIndex; csmRectF bounds = cc.layoutBounds; // 2等份并使用UV bounds.setX(xpos * 0.5f); bounds.setY(0.0f); bounds.setWidth(0.5f); bounds.setHeight(1.0f); cc.bufferIndex = renderTextureIndex; } } else if (layoutCount <= 4) { // 4等份并使用 for (int i = 0; i < layoutCount; i++) { final int xpos = i % 2; final int ypos = i / 2; T_ClippingContext cc = clippingContextListForMask.get(curClipIndex++); cc.layoutChannelIndex = channelIndex; csmRectF bounds = cc.layoutBounds; bounds.setX(xpos * 0.5f); bounds.setY(ypos * 0.5f); bounds.setWidth(0.5f); bounds.setHeight(0.5f); cc.bufferIndex = renderTextureIndex; } } else if (layoutCount <= layoutCountMaxValue) { // 9等份并使用 for (int i = 0; i < layoutCount; i++) { final int xpos = i % 3; final int ypos = i / 3; T_ClippingContext cc = clippingContextListForMask.get(curClipIndex++); cc.layoutChannelIndex = channelIndex; csmRectF bounds = cc.layoutBounds; bounds.setX(xpos / 3.0f); bounds.setY(ypos / 3.0f); bounds.setWidth(1.0f / 3.0f); bounds.setHeight(1.0f / 3.0f); cc.bufferIndex = renderTextureIndex; } } // 超过蒙版限制数量时的处理 else { int count = usingClipCount - useClippingMaskMaxCount; cubismLogError( "not supported mask count : %d\n[Details] render texture count: %d\n, mask count : %d", count, renderTextureCount, usingClipCount ); // 如果处于开发模式则停止。 assert false; // 如果继续运行,SetupShaderProgram会出现过度访问,所以只能酌情插入。 // 当然绘制结果会不佳。 for (int i = 0; i < layoutCount; i++) { T_ClippingContext cc = clippingContextListForMask.get(curClipIndex++); cc.layoutChannelIndex = 0; csmRectF bounds = cc.layoutBounds; bounds.setX(0.0f); bounds.setY(0.0f); bounds.setWidth(1.0f); bounds.setHeight(1.0f); cc.bufferIndex = 0; } } } } }
蒙版绘制,使用蒙版生成矩阵
根据绘制前检查的矩形范围及其所属位置,准备用于蒙版生成和蒙版使用的转变矩阵。
/*省略*/ // ---- 实际绘制一个蒙版 ---- T_ClippingContext clipContext = clippingContextListForMask.get(clipIndex); csmRectF allClippedDrawRect = clipContext.allClippedDrawRect; // 使用该蒙版的所有绘制物件逻辑座标上的矩形边界 csmRectF layoutBoundsOnTex01 = clipContext.layoutBounds; // 包含此蒙版 final float margin = 0.05f; float scaleX, scaleY; final float ppu = model.getPixelPerUnit(); final float maskPixelWidth = clipContext.getClippingManager().getClippingMaskBufferSize().x; final float maskPixelHeight = clipContext.getClippingManager().getClippingMaskBufferSize().y; final float physicalMaskWidth = layoutBoundsOnTex01.getWidth() * maskPixelWidth; final float physicalMaskHeight = layoutBoundsOnTex01.getHeight() * maskPixelHeight; tmpBoundsOnModel.setRect(allClippedDrawRect); if (tmpBoundsOnModel.getWidth() * ppu > physicalMaskWidth) { tmpBoundsOnModel.expand(allClippedDrawRect.getWidth() * margin, 0.0f); scaleX = layoutBoundsOnTex01.getWidth() / tmpBoundsOnModel.getWidth(); } else { scaleX = ppu / physicalMaskWidth; } if (tmpBoundsOnModel.getHeight() * ppu > physicalMaskHeight) { tmpBoundsOnModel.expand(0.0f, allClippedDrawRect.getHeight() * margin); scaleY = layoutBoundsOnTex01.getHeight() / tmpBoundsOnModel.getHeight(); } else { scaleY = ppu / physicalMaskHeight; } // 找到生成蒙版时要使用的矩阵。 createMatrixForMask(isRightHanded, layoutBoundsOnTex01, scaleX, scaleY); clipContext.matrixForMask.setMatrix(tmpMatrixForMask.getArray()); clipContext.matrixForDraw.setMatrix(tmpMatrixForDraw.getArray()); /*省略*/
蒙版缓冲区的动态大小变更
OpenGL ES 2.0渲染器提供了一个API,以在运行时变更蒙版缓冲区的大小。
目前,蒙版缓冲区的大小设置为256 * 256(像素)作为初始值,但如果要将蒙版生成区域切割成9张,则将在85 * 85(像素)的矩形区域内绘制的蒙版形状进一步放大,作为剪贴区域使用。
因此,剪贴结果的边缘会模糊或渗色。
作为解决方案,我们提供了一个 API,可以在程序执行时变更蒙版缓冲区的大小。
例如,通过将蒙版缓冲区的大小从256 * 256变更为1024 * 1024,如果将蒙版生成区域切成9张,则可以在341 * 341的矩形区域中绘制蒙版形状,因此,您还可以放大并将其用作剪贴区域,以消除剪贴结果边缘的模糊和渗色。
* 扩大蒙版缓冲区的大小 ⇒ 如果要处理的像素增加,速度会变慢,但绘制结果会很漂亮。
* 缩小蒙版缓冲区的大小 ⇒ 由于要处理的像素减少了,所以速度会更快,但是绘制结果会很脏。
public void setClippingMaskBufferSize(final float width, final float height) { if (clippingManager == null) { return; } // 在放弃副本前保存渲染纹理的数量 final int renderTextureCount = this.clippingManager.getRenderTextureCount(); // Destroy and recreate instances to change the size of MaskBuffer clippingManager = new CubismClippingManagerAndroid(); clippingManager.setClippingMaskBufferSize(width, height); CubismModel model = getModel(); clippingManager.initialize( RendererType.ANDROID, model, renderTextureCount ); }
预处理方法能提高性能的原因
作为移动终端特有的情况,GPU的Clear指令和渲染目标切换指令的处理成本可能高于其他指令。
在使用原理方法绘制时,会根据需要蒙版的Drawable数量执行这些处理成本较高的指令。
然而,在预处理方法的情况下,可以减少这些指令的执行次数,这有望提高在智能手机等上的性能。
我们正在进行一项实验以实际了解效果。
本实验的测量方法和结果请参考“蒙版前处理方法(Native)”中的“预处理方法能提高性能的原因”。
将蒙版处理切换为高清方法
每次绘制时生成蒙版的方法会影响低规格终端的性能。
但是,当画面质量比运行时的性能更重要时(例如最终输出为视频),此方法更适合。
在Cubism SDK for Java中,可以将蒙版处理切换为高清方式。
要切换到高清方法,请将true传递给以下API。
CubismRenderer.isUsingHighPrecisionMask()