蒙版前处理方法(Java)

最終更新: 2022年12月8日

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在Live2D Cubism SDK for Java中,为了保持智能手机等的绘制速度,
在模型绘制处理开始时,采用了为一个蒙版缓冲区绘制所有蒙版形状的“预处理方法”。

在原理绘制方法中,每次绘制需要蒙版的Drawable时,都会绘制蒙版形状(见图)。
使用这种方法,每次Drawable需要蒙版时,都会发生切换渲染目标和清除缓冲区等相对高成本的处理。
因此,它可能会导致智能手机等上的绘图速度降低。

但是,仅仅提前准备好蒙版需要多个蒙版缓冲区,这会给内存记忆带来压力。
为了解决这个问题,可以对一个蒙版缓冲区进行以下处理,在将其视为正在使用多个蒙版缓冲区的同时,减少内存记忆压力。

蒙版集成

由于所有的蒙版都是预先生成的,因此接受相同蒙版指定的Drawable可以通过使用相同蒙版图片以减少生成的张数。

这个处理在CubismRendererAndroid.initialize函数调用中通过CubismClippingManagerAndroid.initialize函数完成。

void initialize(
    int drawableCount,
    final int[][] drawableMasks,
    final int[] drawableMaskCounts
) {
    // 注册所有使用剪贴蒙版的绘制物件
    // 剪贴蒙版通常仅限于几个
    for (int i = 0; i < drawableCount; i++) {
    if (drawableMaskCounts[i] <= 0) {
        // 没有使用剪贴蒙版的图形网格(大多数情况下不使用)
        _clippingContextListForDraw.add(null);
        continue;
    }
      
    // 检查是否与已有的ClipContext相同
    CubismClippingContext cc = findSameClip(drawableMasks[i], drawableMaskCounts[i]);
    if (cc == null) {
    // 如果不存在相同的蒙版则生成
    cc = new CubismClippingContext(this, drawableMasks[i], drawableMaskCounts[i]);
    _clippingContextListForMask.add(cc);
    }
      
    cc.addClippedDrawable(i);
    
    _clippingContextListForDraw.add(cc);
    }
}

使用多个蒙版纹理

Cubism SDK for Java R1 beta1或更高版本中,您可以任意使用多个蒙版纹理。
因此,即使给模型设置了超过alpha1之前存在的36个蒙版上限的蒙版,也能够在SDK上正常显示。

但是,如果使用两个或多个蒙版纹理,则可以为一个蒙版纹理生成的蒙版上限数量为32个。
(仅使用一个蒙版时的蒙版上限数量为36个。相关详情会在之后说明。)
如果使用两个蒙版纹理,则可以使用的蒙版上限数量为32 * 2 = 64个。

使用多个蒙版纹理的设置如下。

1234int maskBufferCount = 2;CubismRenderer renderer = CubismRendererAndroid.create();renderer.initialize(cubismModel, maskBufferCount);

如果没有传递给CubismRendererAndroid.initialize()的第二参数,则只会生成并使用一个蒙版纹理。

1renderer.initialize(cubismModel);

按颜色信息分开

蒙版缓冲区是一个RGBA视频数组,与通常的纹理缓冲区等一样。
通常的蒙版处理仅使用此A通道来应用蒙版,而不使用RGB通道。
因此,通过在RGBA中具有单独的蒙版数据,一个蒙版缓冲区可以作为四个蒙版缓冲区处理。

分割分开

当4张蒙版图片不够用时,通过2等份、4等份和9等份处理蒙版缓冲区来增加蒙版数量。
由于还存在按颜色信息分割的情况,因此最多可以保存4 × 9、共36个不同蒙版。

此外,为防止蒙版图片被压扁,请使用应用蒙版的所有Drawable矩形绘制蒙版。
因此,需要生成范围、蒙版、使用蒙版生成矩阵。

使用多个蒙版纹理时,分割方法与仅使用一个蒙版纹理时相同。
但是,当使用多个蒙版纹理时,每个蒙版纹理的蒙版分配会尽可能平均分配,因此即使使用相同的模型也可以提高绘制质量。(如果增加蒙版纹理,则成本会相应增加)
例如,拥有32个蒙版的模型通常使用一个蒙版纹理绘制32个蒙版,但使用2个蒙版纹理时的蒙版分配为“每个16个”。

检查矩形

在蒙版生成的第一步中,对于每个蒙版,检查完全覆盖蒙版的矩形。

private void calcClippedDrawTotalBounds(CubismModel model, CubismClippingContext clippingContext) {
    // 被剪贴蒙版(要添加蒙版的绘制物件)的全体矩形
    float clippedDrawTotalMinX = Float.MAX_VALUE;
    float clippedDrawTotalMinY = Float.MAX_VALUE;
    float clippedDrawTotalMaxX = -Float.MAX_VALUE;
    float clippedDrawTotalMaxY = -Float.MAX_VALUE;
  
    // 判断该蒙版是否真的需要
    // 如果至少可以使用一个使用该剪贴的“绘制物件”,则需要生成蒙版
    final int clippedDrawCount = clippingContext.getClippedDrawableIndexList().size();
    
    for (int clippedDrawableIndex = 0; clippedDrawableIndex < clippedDrawCount; clippedDrawableIndex++) {
        // 查找使用蒙版的绘制物件的绘制矩形
        final int drawableIndex = clippingContext.getClippedDrawableIndexList().get(clippedDrawableIndex);
        
        final int drawableVertexCount = model.getDrawableVertexCount(drawableIndex);
        float[] drawableVertices = model.getDrawableVertices(drawableIndex);
        
        float minX = Float.MAX_VALUE;
        float minY = Float.MAX_VALUE;
        float maxX = -Float.MAX_VALUE;
        float maxY = -Float.MAX_VALUE;
        
        int loop = drawableVertexCount * VERTEX_STEP;
        for (int pi = VERTEX_OFFSET; pi < loop; pi += VERTEX_STEP) {
            float x = drawableVertices[pi];
            float y = drawableVertices[pi + 1];
            if (x < minX) minX = x;
            if (x > maxX) maxX = x;
            if (y < minY) minY = y;
            if (y > maxY) maxY = y;
        }
      
        // 由于无法获得任何有效点,因此跳过
        if (minX == Float.MAX_VALUE) {
            continue;
        }
      
        // 应用到全体矩形
        if (minX < clippedDrawTotalMinX) clippedDrawTotalMinX = minX;
        if (maxX > clippedDrawTotalMaxX) clippedDrawTotalMaxX = maxX;
        if (minY < clippedDrawTotalMinY) clippedDrawTotalMinY = minY;
        if (maxY > clippedDrawTotalMaxY) clippedDrawTotalMaxY = maxY;
    }
  
    if (clippedDrawTotalMinX == Float.MAX_VALUE) {
        clippingContext.setUsing(false);
        CubismRectangle clippedDrawRect = clippingContext.getAllClippedDrawRect();
        clippedDrawRect.setX(0.0f);
        clippedDrawRect.setY(0.0f);
        clippedDrawRect.setWidth(0.0f);
        clippedDrawRect.setHeight(0.0f);
    } else {
        clippingContext.setUsing(true);
        float w = clippedDrawTotalMaxX - clippedDrawTotalMinX;
        float h = clippedDrawTotalMaxY - clippedDrawTotalMinY;
        CubismRectangle clippedDrawRect = clippingContext.getAllClippedDrawRect();
        clippedDrawRect.setX(clippedDrawTotalMinX);
        clippedDrawRect.setY(clippedDrawTotalMinY);
        clippedDrawRect.setWidth(w);
        clippedDrawRect.setHeight(h);
    }
}

颜色分开、分割分开的编排决定

确定每个蒙版所属的蒙版缓冲区的颜色通道和分割位置。

private void setupLayoutBounds(int usingClipCount) {
    // 尽可能使用一个RenderTexture来编排蒙版
    // 如果蒙版组数为4个或更少,则为RGBA各通道置入一个蒙版,如果为5以上、6个以下,则将RGBA置入为2,2,1,1
  
    // 按顺序使用RGBA
    final int div = usingClipCount / COLOR_CHANNEL_COUNT; // 一个通道中要置入的基本蒙版数
    final int mod = usingClipCount % COLOR_CHANNEL_COUNT; // 剩余,逐一分配到该编号的通道
    
    // 准备RGBA各通道(0:R, 1:G, 2:B, 3:A)
    int curClipIndex = 0; // 按顺序设置
    
    for (int channelNo = 0; channelNo < COLOR_CHANNEL_COUNT; channelNo++) {
        // 在该通道上编排的数量
        final int layoutCount = div + (channelNo < mod ? 1 : 0);
      
        // 决定如何分割
        if (layoutCount == 0) {
            // 什么都不做
        } else if (layoutCount == 1) {
            // 直接使用所有内容
            CubismClippingContext cc = _clippingContextListForMask.get(curClipIndex++);
            cc.setLayoutChannelNo(channelNo);
            CubismRectangle bounds = cc.getLayoutBounds();
            bounds.setX(0.0f);
            bounds.setY(0.0f);
            bounds.setWidth(1.0f);
            bounds.setHeight(1.0f);
        } else if (layoutCount == 2) {
            for (int i = 0; i < layoutCount; i++) {
                final int xpos = i % 2;
                CubismClippingContext cc = _clippingContextListForMask.get(curClipIndex++);
                cc.setLayoutChannelNo(channelNo);
                CubismRectangle bounds = cc.getLayoutBounds();
                bounds.setX(xpos * 0.5f);
                bounds.setY(0.0f);
                bounds.setWidth(0.5f);
                bounds.setHeight(1.0f);
                // 2等份并使用UV
            }
        } else if (layoutCount <= 4) {
            // 4等份并使用
            for (int i = 0; i < layoutCount; i++) {
                final int xpos = i % 2;
                final int ypos = i / 2;
                CubismClippingContext cc = _clippingContextListForMask.get(curClipIndex++);
                cc.setLayoutChannelNo(channelNo);
                CubismRectangle bounds = cc.getLayoutBounds();
                bounds.setX(xpos * 0.5f);
                bounds.setY(ypos * 0.5f);
                bounds.setWidth(0.5f);
                bounds.setHeight(0.5f);
            }
        } else if (layoutCount <= 9) {
            // 9等份并使用
            for (int i = 0; i < layoutCount; i++) {
                final int xpos = i % 3;
                final int ypos = i / 3;
                CubismClippingContext cc = _clippingContextListForMask.get(curClipIndex++);
                cc.setLayoutChannelNo(channelNo);
                CubismRectangle bounds = cc.getLayoutBounds();
                bounds.setX(xpos / 3.0f);
                bounds.setY(ypos / 3.0f);
                bounds.setWidth(1.0f / 3.0f);
                bounds.setHeight(1.0f / 3.0f);
            }
        } else {
            cubismLogError("not supported mask count : " + layoutCount);
          
            // 如果处于开发者模式,则停止程序。
            assert false;
          
            // 如果继续执行,setupShaderProgram()方法会导致过度访问。所以一定要正确放入
            // 当然绘制结果会不佳
            for (int i = 0; i < layoutCount; i++) {
                CubismClippingContext cc = _clippingContextListForMask.get(curClipIndex++);
                cc.setLayoutChannelNo(0);
              
                CubismRectangle bounds = cc.getLayoutBounds();
                bounds.setX(0.0f);
                bounds.setY(0.0f);
                bounds.setWidth(1.0f);
                bounds.setHeight(1.0f);
            }
        }
    }
}

蒙版绘制,使用蒙版生成矩阵

根据绘制前检查的矩形范围及其所属位置,准备用于蒙版生成和蒙版使用的转变矩阵。

/*省略*/
// --- 实际绘制一个蒙版 ---
for (CubismClippingContext clipContext : _clippingContextListForMask) {
    CubismRectangle allClippedDrawRect = clipContext.getAllClippedDrawRect();
    CubismRectangle layoutBoundsOnTex01 = clipContext.getLayoutBounds();
    
    // 对模型座标上的矩形添加适当的余量并使用
    CubismRectangle tmpBoundsOnModel = CubismRectangle.create(allClippedDrawRect);
    final float margin = 0.05f;
    tmpBoundsOnModel.expand(
        allClippedDrawRect.getWidth() * margin,
        allClippedDrawRect.getHeight() * margin
    );  
    // ######## 本来,不使用全体分配区域的情况下,所需最小尺寸为宜
    
    // 求用于着色器的公式。不考虑旋转时,如下所示
    // movePeriod' = movePeriod * scaleX + offX [[movePeriod' = (movePeriod' - tmpBoundsOnModel.movePeriod) * scale + layoutBoundsOnT
    final float scaleX = layoutBoundsOnTex01.getWidth() / tmpBoundsOnModel.getWidth();
    final float scaleY = layoutBoundsOnTex01.getHeight() / tmpBoundsOnModel.getHeight();

    // 找到生成蒙版时要使用的矩阵
    CubismMatrix44 tmpMatrix = CubismMatrix44.create();

    // 求传递给着色器的矩阵 <<<<<<<<<< 需要优化(逆序计算可以很简单)
    // 将Layout0 .. 1转变为−1 .. 1
    tmpMatrix.translateRelative(-1.0f, -1.0f);
    tmpMatrix.scaleRelative(2.0f, 2.0f);
  // view to Layout0..1
    tmpMatrix.translateRelative(
        layoutBoundsOnTex01.getX(),
        layoutBoundsOnTex01.getY()
    );
    tmpMatrix.scaleRelative(scaleX, scaleY);
    tmpMatrix.translateRelative(
        -tmpBoundsOnModel.getX(),
        -tmpBoundsOnModel.getY()
    );
    clipContext.getMatrixForDraw().setMatrix(tmpMatrix);
  
    /*省略*/
}

蒙版缓冲区的动态大小变更

OpenGL ES 2.0渲染器提供了一个API,以在运行时变更蒙版缓冲区的大小。
目前,蒙版缓冲区的大小设置为256 * 256(像素)作为初始值,但如果要将蒙版生成区域切割成9张,则将在85 * 85(像素)的矩形区域内绘制的蒙版形状进一步放大,作为剪贴区域使用。
因此,剪贴结果的边缘会模糊或渗色。
作为解决方案,我们提供了一个 API,可以在程序执行时变更蒙版缓冲区的大小。

例如,通过将蒙版缓冲区的大小从256 * 256变更为1024 *1024,如果将蒙版生成区域切成9张,则可以在341*341的矩形区域中绘制蒙版形状,因此,您还可以放大并将其用作剪贴区域,以消除剪贴结果边缘的模糊和渗色。

* 扩大蒙版缓冲区的大小 ⇒ 如果要处理的像素增加,速度会变慢,但绘制结果会很漂亮。
* 缩小蒙版缓冲区的大小 ⇒ 由于要处理的像素减少了,所以速度会更快,但是绘制结果会很脏。

public void setClippingMaskBufferSize(final float width, final float height) {
    // 重新生成副本以变更FrameBuffer的大小。
    _clippingManager = new CubismClippingManagerAndroid();
    _clippingManager.setClippingMaskBufferSize(width, height);

    CubismModel model = getModel();
    _clippingManager.initialize(
        model.getDrawableCount(),
        model.getDrawableMasks(),
        model.getDrawableMaskCounts()
    );
}

预处理方法能提高性能的原因

作为移动终端特有的情况,GPU的Clear指令和渲染目标切换指令的处理成本可能高于其他指令。
在使用原理方法绘制时,会根据需要蒙版的Drawable数量执行这些处理成本较高的指令。
然而,在预处理方法的情况下,可以减少这些指令的执行次数,这有望提高在智能手机等上的性能。

我们正在进行一项实验以实际了解效果。
本实验的测量方法和结果请参考“蒙版前处理方法(Native)”中的“预处理方法能提高性能的原因”

将蒙版处理切换为高清方法

每次绘制时生成蒙版的方法会影响低规格终端的性能。

但是,当画面质量比运行时的性能更重要时(例如最终输出为视频),此方法更适合。

在Cubism SDK for Java中,可以将蒙版处理切换为高清方式。
要切换到高清方法,请将true传递给以下API。

CubismRenderer.isUsingHighPrecisionMask()
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