关于URP中的蒙版
最終更新: 2026年1月8日
此页面包含有关Beta版的描述。
在Cubism 5 SDK for Unity R5 beta3中,渲染管线已迁移到Universal Rendering Pipeline(以下称为URP),蒙版功能的机制也发生了变更。
R4_1的变更点
- 所有模型均采用高清蒙版方法。
- 之前使用的蒙版组件(Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking等)已不再使用,并因性能原因而被删除。
- 如果从R4_1更新,除非您删除组件,否则组件将保留在项目中,但模型将不再使用各组件。请注意,由于CubismMaskController组件是一个MonoBehaviour,因此您需要明显地将其从模型预制件中删除才能停止处理。
- 有关被删除组件的位置以及迁移方法的详细信息,请确认“关于从Built-in Render Pipeline迁移到URP”。
高清蒙版方法
高清蒙版方法是一种在每次绘制绘制物件之前,都会执行该绘制物件所使用的蒙版的绘制处理的方式。
该方法优先考虑绘制质量而非性能,与R4_1之前使用的蒙版方法相比,具有以下优点:
- 蒙版使用数量没有限制。
- 蒙版用纹理仅使用一种屏幕分辨率,从而减少了内存记忆使用量。
- 蒙版不被分割,而是在1张纹理上按顺序绘制,从而提高了蒙版绘制的质量。
然而,它也存在以下缺点:
- 即使将同一个图形网格设置为蒙版,它的绘制时间也是不同的。
- 由于此影响,其性能将低于R4_1之前的蒙版方法,尤其是在使用相同的图形网格时。
- 蒙版的绘制尺寸固定为相机渲染目标的尺寸,因此性能影响可能很大,具体取决于投影模型的渲染目标的尺寸。
关于离屏绘制中的蒙版
由于应用于离屏绘制的蒙版由着色器计算,因此与以图形网格为剪贴对象时不同,设置为蒙版的图形网格会按照其在画面上绘制的位置和尺寸进行绘制和应用。
如果绘制Cubism模型的相机的RenderTexture与画面分辨率相同,并且在画面全体显示的渲染目标相同,则可以在确保所需像素数量(逐点)的状态下进行绘制,因此绘制结果不会降低。
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