场景中的使用(Unity)
最終更新: 2023年11月14日
此页面包含有关Beta版的描述。
这是使用Cubism SDK MotionSync Plugin for Unity并利用与Cubism模型相关的动态同步的方法。
模型准备
准备一个拥有记载.motionsync3.json和.model3.json参考的.motionsync3.json的模型。
如果您的对象是Cubism 4.2或更早版本的模型,请参考“在Cubism 4.2或更早版本的模型中使用”准备模型数据。
模型数据准备好后,将模型载入到Unity中。
载入步骤请参考Cubism SDK for Unity教程“载入SDK”。
场景设置
如果已导入 Cubism SDK MotionSync Plugin for Unity 且模型的 .motionsync3.json 中存在运动同步设置,则会附加 CubismMotionSyncController 组件和一个继承自 ICubismMotionSyncProcessor 的组件。
在图片中,连接了 CubismMotionSyncController 和 CubismMotionSyncCriProcessor 组件。
CubismMotionSyncCriProcessor 组件的运行需要一个 CubismMotionSyncCriAudioInput 组件来接收要分析的音频。
继承自 ICubismMotionSyncProcessor 的组件的附加次数与 .motionsync3.json 中列出的设置次数相同。
分析设置
要分析音频,必须将 CubismMotionSyncCriAudioInput 连接到模型根对象下面的任何对象。
要分析音频,必须将 CubismMotionSyncCriAudioInput 连接到模型根对象下面的任何对象。
CubismMotionSyncCriAudioInput 组件中存在以下配置项。
- BufferLengthPerSecond
- 用于分析音频数据的环形缓冲区大小。 默认为 1.0。
- 如果输入的值小于 1.0,则会被箝位为 1.0。
- ListeningChannel
- 按索引号设置用于分析的音频通道。 默认为 0。
- 分析时只使用指定通道的音频信息。
追加音频
本节将介绍如何直接处理音频文件并对模型进行运动同步。
将音频文件附加到 “音频播放和分析设置 “部分中附加的 AudioSource 组件。
播放/动作
动态同步现已应用于模型。