关于从Built-in Render Pipeline迁移到URP
此页面包含有关Beta版的描述。
从Cubism 5 SDK for Unity R5 beta3开始,相应的渲染管线将从Built-in Render Pipeline变更为Universal Render Pipeline(URP)。
根据此变更,使用Built-in Render Pipeline的项目需要迁移到URP。
有关Built-in Render Pipeline的详细信息,请确认Unity官方手册Manual: Using the Built-In Render Pipeline;有关URP的详细信息,请确认Manual: Using the Universal Render Pipeline。
另外,有关从Built-in Render Pipeline迁移到URP的迁移步骤,请确认Unity官方手册Manual: Upgrading from the Built-In Render Pipeline to URP。
关于迁移的限制和注意事项
关于Built-in Render Pipeline支持
由于URP包与Built-in Render Pipeline不兼容,因此之前一直使用的Built-in Render Pipeline无法使用。
为此,我们将保留Cubism 5 SDK for Unity R4_1和衍生出的Cubism SDK for Unity版本,这些版本支持Built-in Render Pipeline。
请注意,Built-in Render Pipeline兼容版本不计划支持Cubism 5.3及更高版本中的功能。
关于支持HDRP(High Definition Render Pipeline)
使用HDRP的项目不能使用URP软件包,因为它与HDRP不兼容。
关于HDR
如果将HDR Precision设置为32bits,背景可能会变成纯黑色,并且可能无法正确合成。
如果将HDR Precision设置为64bits,则可以确保正常绘制。
有关设置的详细信息,请确认Unity官方手册的Manual: Universal Render Pipeline asset reference for URP及Manual: Display advanced properties in a URP Asset
要达到与Cubism Editor相同的表达,您需要禁用HDR并将Color Space设置为Gamma。
关于蒙版
由于URP的支持,蒙版的机制将发生变更。
有关详细信息,请参考“关于URP中的蒙版”。
关于构建
使用混合模式的材质是预先通过Shader Variants生成的,因此根据您的环境,构建时间可能会比以前的版本显著增加。
如果存在不会使用的材质或混合模式,可以通过设置构建时Strip不必要的材质,从而减少构建时间。
如何从R4_1迁移
本说明基于使用Built-in Render Pipeline并载入Cubism 5 SDK for Unity R4_1的项目。
软件包载入步骤
安装Universal Render Pipeline资产。

之后,载入支持URP的Cubism SDK for Unity,并按照以下任意步骤进行操作。
删除Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking文件夹时
请删除Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking文件夹。
然后您需要按照以下步骤操作:
- 删除CubismMaskTexture资产
- 删除Assets/Live2D/Cubism/Samples/Masking文件夹
- 删除附加到模型预制件的CubismMaskController组件
- 删除Assets/Live2D/Cubism/Editor/Inspectors/CubismMaskTextureInspector.cs
- 删除Assets/Live2D/Cubism/Editor/Inspectors/CubismMaskControllerInspector.cs
不删除Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking文件夹时
需要执行以下步骤:
- 删除附加到模型预制件的CubismMaskController组件
- 注释或删除Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskMaskedJunktion.cs中出现未找到CubismRenderer.OnMaskPropertiesDidChange()的错误部分。

然后,请删除Library文件夹并重启Unity。
如果不删除Library文件夹,请重新载入模型。
载入软件包后的设置
从Project视窗上下文菜单中的Create/Rendering选择URP Asset (with Universal Renderer),创Universal Renderer Pipeline资产。

打开Project Settings,并将您创建的Universal Renderer Pipeline资产设置为Project Settings/Graphics/Default Render Pipeline。

这将把项目的渲染管线设置为URP。
将 CubismURPRenderer.asset设置到您创建的Universal Renderer Pipeline资产的Rendering/Renderer List中。

将其设置为Default后,Cubism模型也会显示在场景视图中。
确认在场景中需要显示Cubism模型的相机的Renderer设置为CubismURPRenderer。

将任意模型置入场景中后,模型就会被绘制出来。
