蒙版纹理规格(UE)
最終更新: 2024年9月5日
此页面包含有关Alpha版的描述。
概述
在Cubism SDK for Unreal Engine的默认动作中,各级别中显示的所有模型共享各级别的一个蒙版纹理。
这里将说明Cubism SDK for Unreal Engine中蒙版纹理规格。
创建蒙版纹理
如果在等级中生成模型时不存在蒙版用纹理,则会自动创建CubismMaskTexture
Actor,并将其分配给模型。
此外,如果等级中已存在默认的CubismMaskTexture
Actor,则每次生成模型时都会将该蒙版纹理分配给模型。
如果您想对各模型应用单独的蒙版纹理,请自行创建一个CubismMaskTexture
Actor,并在CubismRendererComponent的属性中分配对MaskTexture
的参考。
设置蒙版纹理
在Unreal Engine中,纹理作为渲染目标进行管理。
各蒙版纹理都可以单独设置渲染目标大小、张数和蒙版的详细程度。
如需进行此类设置,请变更CubismMaskTexture
Actor的CubismMaskTextureComponent
中的以下属性。
属性 | 说明 |
Size | 设置渲染目标的长宽尺寸。 默认设置为4096px。 请根据模型的纹理大小进行调整。 |
UseMultiRenderTargets | 指定是否使用多个渲染目标。 默认设置为false。 如果设置为false,则在蒙版纹理中注册的蒙版将根据蒙版数量缩小,以便所有蒙版适合一个渲染目标。 当设置为true时,如果注册的蒙版不适合一个渲染目标,则会创建适合蒙版所需的渲染目标,直到达到 MaxRenderTargetCount (如下所述)。当渲染目标的数量达到 MaxRenderTargetCount 后,所有蒙版将根据注册蒙版的数量缩小并注册以适合渲染目标的上限,就像为false时一样。 |
MaxRenderTargetCount | CubismMaskTexture Actor设置可以容纳的渲染目标的最大数量。当 UseMultiRenderTargets 为false时被忽略。 |
LOD | 设置已注册蒙版的详细程度。LOD 每增加1,渲染纹理就会分为4等份。结果,分配给每个注册蒙版的区域变得更小,因此分辨率减半。 仅当 UseMultiRenderTargets 为true时才能操作此值,并且可以将其设置得较小,直到渲染目标的数量达到MaxRenderTargetCount 。此外,还有一个最小 LOD 值,可以将所有已注册的蒙版放入一个渲染目标中,并且不能设置大于该值的LOD 。如果要提高已注册蒙版的分辨率,请减小 LOD 值。 |
这样,通过将性能允许的最大渲染目标数量设置为MaxRenderTargetCount
,并根据注册的蒙版数量相应地设置允许的LOD
,就可以灵活调整CubismMaskTexture
Actor管理的蒙版分辨率。
此外,不同分辨率的蒙版不能应用于同一个模型。如果要为每个模型设置蒙版分辨率,请为各模型分配不同的CubismMaskTexture
Actor。
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