蒙版纹理规格(UE)

最終更新: 2024年9月5日

此页面包含有关Alpha版的描述。

概述

在Cubism SDK for Unreal Engine的默认动作中,各级别中显示的所有模型共享各级别的一个蒙版纹理。

这里将说明Cubism SDK for Unreal Engine中蒙版纹理规格。

创建蒙版纹理

如果在等级中生成模型时不存在蒙版用纹理,则会自动创建CubismMaskTexture Actor,并将其分配给模型。
此外,如果等级中已存在默认的CubismMaskTexture Actor,则每次生成模型时都会将该蒙版纹理分配给模型。
如果您想对各模型应用单独的蒙版纹理,请自行创建一个CubismMaskTexture Actor,并在CubismRendererComponent的属性中分配对MaskTexture的参考。

设置蒙版纹理

在Unreal Engine中,纹理作为渲染目标进行管理。
各蒙版纹理都可以单独设置渲染目标大小、张数和蒙版的详细程度。

如需进行此类设置,请变更CubismMaskTexture Actor的CubismMaskTextureComponent中的以下属性。

属性说明
Size设置渲染目标的长宽尺寸。
默认设置为4096px。
请根据模型的纹理大小进行调整。
UseMultiRenderTargets指定是否使用多个渲染目标。
默认设置为false。

如果设置为false,则在蒙版纹理中注册的蒙版将根据蒙版数量缩小,以便所有蒙版适合一个渲染目标。
当设置为true时,如果注册的蒙版不适合一个渲染目标,则会创建适合蒙版所需的渲染目标,直到达到MaxRenderTargetCount(如下所述)。
当渲染目标的数量达到MaxRenderTargetCount后,所有蒙版将根据注册蒙版的数量缩小并注册以适合渲染目标的上限,就像为false时一样。
MaxRenderTargetCountCubismMaskTextureActor设置可以容纳的渲染目标的最大数量。
UseMultiRenderTargets为false时被忽略。
LOD设置已注册蒙版的详细程度。
LOD每增加1,渲染纹理就会分为4等份。
结果,分配给每个注册蒙版的区域变得更小,因此分辨率减半。


仅当UseMultiRenderTargets为true时才能操作此值,并且可以将其设置得较小,直到渲染目标的数量达到MaxRenderTargetCount
此外,还有一个最小LOD值,可以将所有已注册的蒙版放入一个渲染目标中,并且不能设置大于该值的LOD
如果要提高已注册蒙版的分辨率,请减小LOD值。

这样,通过将性能允许的最大渲染目标数量设置为MaxRenderTargetCount,并根据注册的蒙版数量相应地设置允许的LOD,就可以灵活调整CubismMaskTexture Actor管理的蒙版分辨率。

此外,不同分辨率的蒙版不能应用于同一个模型。如果要为每个模型设置蒙版分辨率,请为各模型分配不同的CubismMaskTexture Actor。

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