与Cubism 5 SDK for Unity R4_1及更早版本的区别
最終更新: 2026年1月8日
此页面包含有关Beta版的描述。
Cubism 5 SDK for Unity R4_1及更早版本使用Built-in Render Pipeline(以下简称 BiRP)执行绘制。
在Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3中,已变更为使用Universal Render Pipeline(以下简称URP)的绘制方法。
与Cubism 5 SDK for Unity R4_1及更早版本的区别
- 支持Cubism 5.3模型
- 将渲染管线从BiRP迁移到URP
- 将蒙版的绘制方法变更为高分辨率方法(高清蒙版方法)。
- 追加在绘制物件的绘制处理前后中断任意处理的功能(绘制中断功能)。
- 使用SortByDepth时的绘制顺序计算方式已变更为Cubism SDK for Unity独特的计算方式。
支持Cubism 5.3模型
与Cubism 5.3新功能中的绘制兼容,您可以使用高级混合模式和离屏绘制。
有关这些功能的详细信息,请确认Editor手册“混合模式”和“离屏绘制”。
有关性能的详细信息,请确认“关于Cubism 5.3功能的SDK兼容性和限制”中的“关于负载”。
将渲染管线从BiRP迁移到URP
在Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3中,渲染管线已迁移到URP,以支持Cubism 5.3的高级混合模式和离屏绘制。
通过该变更,所有Cubism模型都将使用自定义渲染通道进行绘制。
有关URP迁移的详细信息,请确认“关于从Built-in Render Pipeline迁移到URP”或“关于使用自定义渲染通道的绘制”。
将蒙版的绘制方法变更为高分辨率方法(高清蒙版方法)。
在Cubism 5 SDK for Unity R4_1及更早版本中,使用称为“预处理”的方法来预先执行蒙版绘制处理。
Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3使用“高清蒙版方法”,在对所有模型的绘制物件进行绘制处理之前绘制一个蒙版。
有关详细信息,请参考“关于URP中的蒙版”。
实装在绘制物件的绘制处理前后中断任意处理的功能(绘制中断功能)。
在Cubism 5 SDK for Unity R4_1及更早版本中,Cubism模型中的每个物体都是在Unity渲染通道中绘制的,Unity物体的绘制顺序可以通过它们的座标来控制。
在Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3中,Cubism模型是在自定义渲染通道上绘制的,因此绘制顺序(尤其是透明物体的绘制顺序)不再能通过座标或MeshRenderer.sortingOrder来控制。
作为替代功能,我们追加了一个更灵活的功能,可以更轻松地控制绘制顺序。
有关详细信息,请参考“绘制中断功能”。
使用SortByDepth时的绘制顺序计算方式已变更为Cubism SDK for Unity独特的计算方式。
在Cubism 5 SDK for Unity R4_1及更早的版本中,Cubism模型是在Unity的渲染通道中绘制的。
因此,在使用SortByDepth(使用Z座标控制绘制顺序)时,绘制顺序是通过移动每个图形网格的游戏物体的Z轴座标来控制的。
在Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3中,Cubism模型使用自定义渲染通道进行绘制。
因此,Cubism模型中每个绘制物件的绘制顺序不能仅通过移动座标来变更。
因此,我们实装了一种机制,该机制根据每个绘制物件的座标和绘制Cubism模型的相机的座标来确定与相机的距离,并动态控制绘制顺序。
此外,使用Unity的不透明物体,可以像R4_1及更早版本一样,利用深度信息来控制绘制顺序。
有关与透明物体的绘制顺序控制及绘制Cubism模型时随时绘制的详细信息,请确认“绘制中断功能”。