表情機能を使用する

[最終更新日:2019/03/28]

このページでは、CubismのモデルにExpressionを利用して表情を再生させる手順を説明します。
以下は「SDKをインポート」「UpdateControllerの設定」「ParameterStoreの設定」を行なったプロジェクトに追加することを前提としています。

 

概要

Live2D Cubism 3 SDK for Unityで.exp3.jsonによって表情を再生させるには、「Expression」というコンポーネントを利用します。

Unityエディターメニューの「Live2D/Cubism/OrignalWorkflow/Should Import As Original Workflow」にチェックを入れた状態でインポートしたモデル
である場合、生成されるPrefabにはExpressionが設定されます。

OW方式で生成されていないPrefabにExpressionを設定する場合、以下の3つの手順を行います。

  1. CubismExpressionControllerをアタッチ
  2. 「[モデル名].expressionList」を設定
  3. 再生する表情を設定

 

 

1. CubismExpressionControllerをアタッチ

モデルのルートとなるGameObjectに「CubismExpressionController」をアタッチします。

CubismExpressionControllerには、設定項目が2つあります。

  • Expression List:「モデル名.expressionList」を設定    ※詳細は手順の2で説明
  • Current Expression Index:再生する表情のインデックスを設定    ※詳細は手順の3で説明

 

2. 「モデル名.expressionList」を設定

モデルを選択し、InspectorビューからCubismExpressionControllerの「Expression List」に、「[モデル名].expressionList」をドラッグ・アンド・ドロップします。

※「[モデル名].expressionList」は「.exp3」アセットをリストにまとめたアセットです。
※「.exp」アセットはExpressionのデータが保存されているアセットです。「.exp3.json」がインポートされたときに自動生成されます。

 

3. 再生する表情を設定

再生する表情のインデックスをCubismExpressionControllerの「Current Expression Index」に設定します。今回は0に設定します。

以上でexp3.jsonから生成したexp3アセットを利用して表情を再生する設定は完了です。

この状態でSceneを実行すると、「[モデル名].expressionList」の0番の表情が再生されます。
「Current Expression Index」を再設定することで再生する表情を切り替えることができます。

※ 「[モデル名].expressionList」以外のインデックスが設定された場合、デフォルトの表情が再生されます。

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