표정 기능 사용

[마지막 갱신일: 2019/09/04]

이 페이지에서는 Cubism 모델에서 Expression을 사용하여 표정을 재생하는 절차를 설명합니다.
다음은 「SDK 가져오기」, 「UpdateController 설정」, 「ParameterStore 설정」을 수행한 프로젝트에 추가한다고 가정합니다.

 

개요

Live2D Cubism SDK for Unity에서 .exp3.json을 사용하여 표정을 재생하려면 「Expression」이라는 구성 요소를 사용합니다.

Unity 편집기 메뉴의 「Live2D/Cubism/OrignalWorkflow/Should Import As Original Workflow」를 체크한 상태에서 가져온 모델
그렇다면 생성되는 Prefab은 Expression으로 설정됩니다.

OW 방법으로 생성되지 않은 Prefab에 Expression을 설정하는 경우 다음 세 단계를 수행합니다.

  1. CubismExpressionController를 연결
  2. 「[모델 이름].expressionList」 설정
  3. 재생할 표정 설정

 

 

1. CubismExpressionController를 연결

모델의 루트가 될 GameObject에 「CubismExpressionController」를 연결합니다.

CubismExpressionController에는 두 가지 설정 항목이 있습니다.

  • Expression List: 「모델명.expressionList」를 설정    ※자세한 것은 순서의 2로 설명
  • Current Expression Index: 재생할 표정의 인덱스를 설정    ※자세한 것은 순서의 3에서 설명

 

2. 「모델명.expressionList」를 설정

모델을 선택하고 Inspector 뷰에서 CubismExpressionController의 「Expression List」로 「[모델 이름].expressionList」를 끌어서 놓습니다.

※「[모델명].expressionList」는 「.exp3」에셋을 리스트에 정리한 에셋입니다.
※「.exp」에셋은 익스프레션 데이터가 저장되어 있는 에셋입니다. 「.exp3.json」을 가져올 때 자동으로 생성됩니다.

 

3. 재생할 표정을 설정

재생할 표정의 인덱스를 CubismExpressionController의 「Current Expression Index」로 설정합니다. 이번에는 0으로 설정합니다.

이것으로 exp3.json에서 생성한 exp3 애셋을 이용하여 표정을 재생하는 설정이 완료됩니다.

이 상태에서 Scene 을 실행하면, 「[모델명].expressionList」의 0번의 표정이 재생됩니다.
「Current Expression Index」를 재설정하여 재생할 표정을 전환할 수 있습니다.

※ 「[모델명].expressionList」이외의 인덱스가 설정되었을 경우, 디폴트의 표정이 재생됩니다.

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