使用表情功能

[最近更新时间:2019/09/04]

本页介绍使用Cubism模型中的表情再现面部表情的过程。
假设将以下内容追加到具有“Import SDK”、“UpdateController 设定”和“ParameterStore 设定”的项目中。

 

概述

要在 Live2D Cubism SDK for Unity 中使用 .exp3.json 再现面部表情,请使用名为“Expression”的组件。

在 Unity 编辑器菜单中选中“Live2D / Cubism / Original Workflow / Should Import As Original Workflow”载入的模型
如果,则在生成的 Prefab 中设定 Expression。

要在不是由 OW 方法生成的 Prefab 上设定 Expression,请按照以下三个步骤操作。

  1. 附加 CubismExpressionController
  2. 设定“[模型名称] .expressionList”
  3. 设定面部表情播放

 

 

1. 附加 CubismExpressionController

将“CubismExpressionController”附加到作为模型根的 GameObject。

CubismExpressionController 有两个设定项。

  • 表达式列表:设定“模型名称.表达式列表”   * 详细信息在步骤 2 中进行说明。
  • 当前表达索引:设定要播放的面部表情的索引   * 详细说明在步骤3中。

 

2.设定“模型名称.表达式列表”

选择模型并将“[model name] .expressionList”从 检查器 视图拖放到 CubismExpressionController 的“Expression List”。

* “[Model name] .expressionList”是“.exp3”资产列表的资产。
* “.exp”资产是保存表达式数据的资产。载入“.exp3.json”时自动生成。

 

3.设定面部表情播放

将要播放的面部表情的索引设定为 CubismExpressionController 的“当前表情索引”。这次将其设定为 0。

这样就完成了使用从 exp3.json 生成的 exp3资产播放面部表情的设定。

如果在这种状态下执行 Scene,将播放“[model name] .expressionList”的第 0 个表达式。
您可以通过重置“当前表情索引”来切换要播放的面部表情。

* 如果设定了“[model name] .expressionList”以外的索引,则会播放默认的面部表情。

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