在运行时加载模型

[最近更新时间:2020/01/30]

在这里,我们将解释如何从脚本初始化和显示模型。

概述

在2.1中,Init、loadModel、setTexture分别用于初始化模型、加载模型、设定纹理。
在3.0 及以后的版本中,可以使用 LoadAtPath 和 ToModel 来初始化模型、加载模型、设定纹理、更新/绘制。
方法是先创建一个脚本,从路径中加载模型。
然后,加载的模型使用 ToModel() 来显示模型。
这一次,我正在编写一个脚本来读取 Streaming Assets。

细节

直到2.1,在用Live2D.Init()初始化Live2D后,模型是用Live2DUnity.loadModel加载的。

之后,将纹理设定为如下形式,并使用 ALive2DModel.update() 和  ALive2DModel.draw()   更新和绘制模型。

在3.0及以后的版本中,流程已经完全重新设计,使用CusbimModel3Json.LoadAtPath加载模型后,调用.ToModel()显示模型。
另外,创建并显示Prefab,并更新绘图,而不需要从脚本中编写.update().draw() 的更新绘图。

 

现在,我想使用 Cubism3SDK for Unity 实际初始化和显示模型。

首先,创建一个脚本以从路径加载模型。
创建一个新的 C# 脚本并将其命名为“InitModel.cs”

编写 InitModel.cs 如下。

在 Hierarchy 视窗中右键单击,然后单击“Create Empty”以创建一个空的 Game Object。
之后,将 InitModel.cs 附加到创建的游戏对象。

接下来,将要加载的模型追加到 Assets 文件夹。
这次是从 Streaming Assets 中读取的,所以选择 Assets 文件夹,右键单击 Project 视窗,然后新建一个文件夹。
将新文件夹重命名为“StreamingAssets”。
对于流媒体资产,Unity-Manual:请参阅流媒体资产

如镜像所显示,将模型追加到流式资产。

最后,按下 Unity 播放按钮,当模型显示时,您就完成了。
现在您可以从脚本初始化和显示模型。

还有一个使用 ToModel() 的例子。
下面有一个链接,所以请看一下。

[Live2D GitHub]CubismModel3Json.cs
https://github.com/Live2D/CubismUnityComponents/blob/develop/Assets/Live2D/Cubism/Editor/Importers/CubismModel3JsonImporter.cs
这里使用 AssetImporter 来挂钩载入Event,使用 ToModel 来生成模型 GameObject。

[Live2D GitHub]CubismViewer.cs
https://github.com/Live2D/CubismViewer/blob/develop/Assets/Live2D/Cubism/Viewer/CubismViewer.cs
这里从绝对路径读取模型文件后,由ToModel生成模型。

 

关于原始工作流程方法

[2019/01/31后记]
如果您希望 .ToModel () 创建的 Prefab 在 Original Workflow 方法中,请将 true 作为 CubismModel3Json.ToModel () 的参数传递。

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