部位で異なるモーションを行う

[最終更新日:2019/01/18]

このページでは、右手左手で異なるモーションを並列で管理することを実現するために、
LAppModel.cubismMotionManagerの保有数を増やしてLAppModel.updateに組み込む場合を例として、
管理やモーション作成上の注意点などを見ていきます。

 

 

CubismMotionManagerを増やす理由

CubismMotionManagerはフェードに対応するため一時的な複数のモーションを再生する機能があります。
しかし、再生開始のAPIは再生中のモーションをフェードアウトさせて終了するため、
並列でモーションを再生し続ける機能はありません。

この問題を解決するために、モーションマネージャのインスタンスを複数用意し、
再生させるモーションマネージャをすみ分けることによって並列でのモーション再生を実現させます。

 

CubismMotionManagerを増やす

モーションマネージャを追加

まずはプログラム側の実装を見ていきます。
最初に行うのはモデルへのモーション管理クラスの追加です。
サンプルのLAppModelへCubismMotionManagerを追加していきます。
コンストラクタとrelease関数にも生成と解放の処理を追加します。

更新処理

Updateの処理にも追加して再生されたモーションがパラメータに影響を与えるようにします。

 

LAppModel.update内部に追加するときは、_model.loadParameters()と_model.saveParameters()の間に
updateMotionを設置するようにしてください。
また、同時に複数のモーションを再生すると、2つ以上のモーションから同一のパラメータの値が更新されることがあります。
この場合、後に実行��れたupdateMotionの内容が優先されます。

 

再生開始

そして、startMotion系のメンバ関数を複製、改造する形で追加したモーションマネージャでモーション再生を指示できるようにしておきます。
startHandMotion関数では、引数としてモーションマネージャを指定することに注意してください。
なお以下の例では、.motion3.jsonで指定されているモーション(preLoad関数でロードされるモーション)のみ再生する実装となっています。

 

モーション再生はモデルに当たり判定を追加して、クリックによって動作するようにします。

 

 

担当パラメータの振り分け

更新処理でも示したように、再生する複数のモーション間でパラメータが重複すると、後の方に実行された更新内容が優先されてパラメータが上書きされます。
このためモーションマネージャを複数使用するときには、どのモーションマネージャがどの部位の動きを担当するのか?
ひいてはどのパラメータ操作を担当するのか決めておく必要があります。

 

上の動画は、優先順位の高いモーションマネージャ(左腕・右腕のモーションを担当)の再生が終了した直後に、優先順位の低いモーションマネージャ(モデル全体のアイドルモーションを担当)によって左腕・右腕のパラメータが更新されてしまった事例です。
優先順位の高いモーションマネージャによって更新されるパラメータを、モーション再生終了直後の状態に維持しておきたい場合には、望ましい表現とは言えません。
この現象は、優先順位が低いモーションマネージャで再生するモーションデータ内に更新対象としては意図していないパラメータに基準値が設定されている場合に見られます。
この時、モーションデータごとに更新するパラメータを分離しておくことで、優先順位の高いモーションマネージャによって更新されるパラメータを、再生終了直後の状態に維持しておくことができます。

 

パラメータごとに分離しておくのか、上書きを前提とするのか、
膨大な修正をしないためにもモーションの作成前に仕様をはっきりと定めておくことが重要です。

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