SDKをインポート

[最終更新日:2019/04/19]

Cubism Editorから書き出した組み込み用モデルファイルを、Unityのプロジェクトにインポートして画面に表示するまでのチュートリアルです。

 

用意するもの

Cubism 3.0 SDKが対応している Unity バージョンは、2019.xになります。
2018.3未満の場合、SDK内のアセット(.matなど)にシリアライズされている情報が破棄されてしまいます。
Unityのインストールについては こちら をご覧ください。

また、 Cubism 3.0 SDK for Unity もあらかじめダウンロードしておいてください。
こちらはunitypackage形式のパッケージとして配布しています。
SDKはGithubでも公開しておりますがこちらにはライブラリが含まれないため、モデルを組み込む際にはパッケージを使用してください。

SDKでLive2Dのモデルを扱う場合は、編集用の.cmo3や.can3ではなく、組み込み用モデルとして書き出す必要があります。
組み込み用のモデルの書き出し方については こちら をご覧ください。
書き出されるデータは、.moc3ファイル、.model3.jsonファイル、テクスチャの入ったフォルダです。
これらを一つのフォルダにまとめておいてください。

 

SDKをプロジェクトにインポート

2DモードでUnityの新規プロジェクトを作成し、Cubism 3.0のSDK(Cubism30SdkUnity-*.unitypackage)をProjectビューにドラッグ・アンド・ドロップしてインポートします。

Unityの新規プロジェクト作成については、 こちら をご覧ください。

Tips

また、以下で説明するモデルのインポートでエラーが出る場合、 このタイミングでCubismComponentsの更新を行ってください。
CubismComponentsを更新する手順については こちら を参照してください。

 

モデルをインポート

Cubism Editorから書き出した組み込み用モデル一式を、フォルダごとProjectビューにドラッグ・アンド・ドロップします。

正常にインポートが完了すると、SDKに含まれているCubismのImporterにより自動的にPrefabが生成されます。
この生成されたPrefabは、Live2DのモデルをUnityで取り扱える状態にコンバートされたものです。
パラメータやパーツの表示は、この段階でHierarchyビューから操作が可能な状態となっています。

 

生成されたPrefabをHierarchyビュー、またはSceneビューに追加すれば、モデルを配置することができます。

 

 

Original Workflow方式について

[2019/01/31 追加]
R11から追加されたOriginal Workflow方式でモデルをインポートする場合、Projectウィンドウにドラッグ・アンド・ドロップする前に、
メニューバーのLive2D > Cubism > Original Workflow > Should Import As Original Workflow にチェックを入れてください。

ここにチェックが入った状態でインポートした場合、生成されるPrefabに追加でOW方式のコンポーネントがアタッチされます。

 

 

Tips

上記の工程で生成されたPrefabの中心は、moc3書き出し時に設定した[モデルの中心 X][モデルの中心 Y]の座標になります。
また、デフォルトのサイズは[キャンバス幅][キャンバス高さ]で設定した値がUnityの単位として扱われます。
詳細については こちら をご覧ください。

また、ConsoleビューにDllNotFoundExceptionと表示されてしまう場合は、ライブラリの読み込みができていないためモデルをコンバートすることができません。

Unityを再起動していないままモデルをインポートするとこのエラーが発生してしまいます。
ですが、再起動してもエラーが出た場合は、ライブラリを使用するプラットフォーム設定が変更されてしまっている可能性があります。
Inspectorビューから、ライブラリのプラットフォームの設定を修正してください。

ライブラリファイルは以下の場所にあります。
Assets/Live2D/Cubism/Core/[プラットフォーム]/LibLive2DCubismCore

Copyright © 2019 Live2D Inc.