乗算色・スクリーン色

[最終更新日:2022/05/19]

乗算色・スクリーン色を利用して、モデルに色をブレンドして描画する方法を説明します。
ここで紹介する機能はSDK for Unity 4 R5 beta1以降の機能となります。

Cubism Editor 4.2以前に作成されたモデルなど、モデルに乗算色・スクリーン色が設定されていない場合も特に追加のコーディングを行うことなく利用可能です。
SDK for Unityでの詳しい仕様や利用方法についてはSDKマニュアルの 「乗算色・スクリーン色」をご覧ください。

事前準備として、「SDKのインポート」を参考に、モデルデータのインポートとプレハブの配置を行ってください。

初期状態では、モデルにあらかじめ設定された乗算色・スクリーン色を常に参照するように設定されており、モデルに乗算色・スクリーン色が設定されていない場合は以下の値が使用されます。

  • 乗算色では(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
  • スクリーン色では(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)

 

インスペクタ上での利用

SDK側から乗算色・スクリーン色を操作出来るようにするには以下のフラグを有効にします。

乗算色:

OverwriteFlagForModelMultiplyColors、もしくは、OverwriteFlagForMultiplyColors

スクリーン色:

OverwriteFlagForModelScreenColors、もしくは、OverwriteFlagForScreenColors

OverwriteFlagForModelMultiplyColors 及び OverwriteFlagForModelScreenColors は全てのDrawableに対してSDK側から乗算色・スクリーン色の操作を可能とするかを決めるフラグです。
これらのフラグはUnityEditor上ではモデルのプレハブのルートオブジェクトにアタッチされている [CubismRenderController] のインスペクタ上からも操作することが可能です。

 

OverwriteFlagForMultiplyColors 及び OverwriteFlagForScreenColors は個々のDrawableがそれぞれSDK側から乗算色・スクリーン色の操作を可能とするかを決めるフラグです。
モデルの各Drawableオブジェクトにアタッチされている [CubismRenderer] のインスペクタ上からも操作することが可能です。

前述した [CubismRenderController] の持つ乗算色・スクリーン色のフラグが有効化されている場合は、それらが優先されます。

乗算色・スクリーン色の設定はスクリプト上からの制御はもちろんのこと、 [CubismRenderer] のインスペクタ上においても操作することが可能です。

 

 

スクリプト上での利用

アプリケーション上で利用する場合をはじめ、スクリプト上で制御する必要がある場合には次のようなコードが有効です。

下記のコードでは、全てのDrawableオブジェクトのスクリーン色を一定時間で一斉に変化させるような処理を施しています。

中身を以下のように書き換えたC#スクリプトを作成し、モデルのプレハブのルートオブジェクトへアタッチする形で利用することが出来ます。

 

 

モデル側からの乗算色・スクリーン色の更新の通知を受け取る

モデルのパラメータに乗算色・スクリーン色の変更が結びつけられている場合、SDK側からの操作ではなく、モデルがアニメーションした際などにモデル側から乗算色・スクリーン色が変更される事があります。

この時に乗算色・スクリーン色が変更されたことを受け取る事が出来るプロパティ、 IsBlendColorDirty が [CubismDynamicDrawableData] に実装されています。

このプロパティは乗算色、もしくは、スクリーン色のいずれかがモデル側で変更された際にtrueとなり、乗算色とスクリーン色のどちらが変更されたかは判別しません。

詳細はSDKマニュアルの「乗算色・スクリーン色」をご覧ください。

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