Cubism 5 SDK for Unity R4_1 이전과의 차이

업데이트: 2026/01/08

이 페이지에는 베타 버전에 관한 설명이 포함되어 있습니다.

Cubism 5 SDK for Unity R4_1 이전에는 Built-in Render Pipeline(이하, BiRP)을 이용한 그리기를 수행했습니다.
Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3에서는 Universal Render Pipeline(이하, URP)을 이용한 렌더링 방식으로 변경되었습니다.

Cubism 5 SDK for Unity R4_1 이전과의 차이

  • Cubism 5.3 모델 지원
  • 렌더 파이프라인을 BiRP에서 URP로 마이그레이션
  • 마스크의 렌더링 방식을 고선명 방식(고선명 마스크 방식)으로 변경
  • 그리기 오브젝트의 그리기 처리 전후에 임의의 처리를 인터럽트시키는 기능(그리기 인터럽트 기능)의 추가
  • SortByDepth 사용 시의 그리기 순서 계산이 Cubism SDK for Unity의 독자적인 계산으로 변경

Cubism 5.3 모델 지원

Cubism 5.3의 새로운 기능을 이용한 그리기를 지원하며 고급 블렌드 모드와 오프스크린 렌더링을 사용할 수 있습니다.

이러한 기능에 대한 자세한 내용은 Editor 매뉴얼 「블렌드 모드」, 「오프스크린 렌더링」을 확인하십시오.
또한 성능에 대한 팁은 「Cubism 5.3 기능의 SDK 호환성 및 제한」 내의 「부하 관련」을 참조하십시오.

렌더 파이프라인을 BiRP에서 URP로 마이그레이션

Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3에서는 Cubism 5.3의 고급 블렌드 모드와 오프스크린 렌더링을 지원하기 위해 렌더 파이프라인을 URP로 마이그레이션했습니다.

이 변경으로 모든 Cubism 모델은 커스텀 렌더 패스를 사용하여 그립니다.

URP 마이그레이션에 대한 자세한 내용은 「Built-in Render Pipeline에서 URP로 마이그레이션」 또는 「커스텀 렌더 패스를 이용한 그리기」를 확인하십시오.

마스크의 렌더링 방식을 고선명 방식(고선명 마스크 방식)으로 변경

Cubism 5 SDK for Unity R4_1 이전에는 사전에 마스크의 그리기 처리를 실시하는 「전처리 방식」이라고 불리는 방식을 이용했습니다.
Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3에서는 모든 모델에서 그리기 오브젝트의 그리기 처리 직전에 마스크를 그리는 「고선명 마스크 방식」을 사용합니다.
자세한 내용은 「URP에서의 마스크」를 참조하십시오.

그리기 오브젝트의 그리기 처리 전후에 임의의 처리를 인터럽트시키는 기능(그리기 인터럽트 기능)의 구현

Cubism 5 SDK for Unity R4_1 이전에는 Cubism 모델은 각 오브젝트가 모두 Unity의 렌더 패스상에서 그려졌으며 Unity 오브젝트이면 좌표에 따라 그리기 순서를 제어할 수 있었습니다.

Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3에서는 Cubism 모델이 커스텀 렌더 패스상에서 그려지기 때문에 특히 투과 오브젝트와의 그리기 순서 제어는 좌표나 MeshRenderer.sortingOrder에 의해 실시할 수 없게 되었습니다.
이 대안의 기능으로서 보다 유연성이 높고 그리기 순서를 제어하기 쉬운 기능을 추가했습니다.
자세한 내용은 「그리기 인터럽트 기능」을 확인하십시오.

SortByDepth 사용 시의 그리기 순서 계산이 Cubism SDK for Unity의 독자적인 계산으로 변경

Cubism 5 SDK for Unity R4_1 이전에는 Cubism 모델이 Unity의 렌더 패스상에서 그려졌습니다.
이 때문에 SortByDepth(Z 좌표를 이용한 그리기 순서 제어)를 이용하는 경우에는 각 아트메쉬의 게임 오브젝트의 Z축 좌표를 이동함으로써 그리기 순서를 제어했습니다.

Cubism 5 SDK for Unity R5 beta 3에서 Cubism 모델은 그리기에 커스텀 렌더 패스를 사용합니다.
이 영향으로 Cubism 모델의 각 그리기 오브젝트는 좌표를 이동하는 것만으로는 각각의 그리기 순서를 변경할 수 없습니다.
그 때문에 각 그리기 오브젝트의 좌표와 Cubism 모델을 그리는 카메라의 좌표를 바탕으로 카메라로부터의 거리를 판별해 동적으로 그리기 순서를 제어하는 구조를 구현했습니다.

또한 Unity의 불투명 오브젝트와는 R4_1 이전과 마찬가지로 깊이 정보를 이용한 그리기 순서 제어가 가능합니다.
투과 오브젝트와의 그리기 순서 제어나 Cubism 모델 그리기 중에 임의의 타이밍에 그리고 싶은 경우에 대해서는 「그리기 인터럽트 기능」을 확인해 주십시오.

이 기사가 도움이 되었나요?
아니요
이 기사에 관한 의견 및 요청사항을 보내 주시기 바랍니다.