텍스쳐 표시가 이상할 때

[최종 업데이트 2021/11/24]

 

반투명 부분이 검은색

NativeCompornent、SDK for Native

원인

곱해진 알파 이미지곱해진 파일로 읽을 때 발생합니다.
원인은 합성시와 화상 작성시에 이중에 알파치를 곱하기 위해 색이 어두워지기 때문입니다.

뺨 등 반투명 부분이 정상적으로 그려지고 있는 경우는 다른 문제가 됩니다.

 

대책

CubismRenderer::IsPremultipliedAlpha에서 True를 설정하거나 이미지를 곱한 알파를 사용하지 않는 형태로 변환합니다.

 

반투명 부분이 발광

NativeCompornent、SDK for Native

원인

어두운 경우와 원인은 동일하지만 설정이 반대로 일어나는 현상입니다.
곱셈된 알파 이미지가 아닌 이미지를 곱한 알파의 파일로 취급하면 발생합니다.
이미지가 어두워진 것으로 밝게 합성하기 위해 빛난 것처럼 합성됩니다.

대책

CubismRenderer::IsPremultipliedAlpha에서 False를 설정하거나 이미지를 곱한 알파로 변환합니다.

 

쟈기가 눈에 띄는 경계가 부츠부츠

NativeCompornent, SDK for Native, Unity

원인

밉맵을 사용하지 않고 그릴 때 전환이 예리하게 발생하기 때문에,
안티 앨리어스가 효과가 없는 느낌, 부츠부쯔한 느낌, 쟈기하고 있는 등의 인상을 받습니다.

 

대책(Unity)

텍스쳐의 inspector상에서 Generate Mip Maps에 체크를 해 밉맵을 생성하도록 합니다.

 

대책(Native)

OpenGL에서는 텍스쳐를 사용하는 방법을 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR을 선택합니다.
또한 glGenerateMipmap에서 밉맵을 생성합니다.

 

희미한 테두리가 나온다

Unity

원인과 대책

텍스쳐의 inspecter에서 Alpha Is Transparency가 벗어나면 발생합니다.
체크를 한 후 오른쪽 하단의 Apply를 누릅니다.

 

해상도가 낮다(일부)

NativeCompornent, SDK for Native, Unity

원인

이미지의 보완 방법이 최근 점의 한점만으로 보완하는 방법(Point (no filter)이나 GL_NEAREST)이라고 발생합니다.

대책(Unity)

텍스쳐의 inspecter에서 Filter Mode를 Bilinear 또는 Trilinear로 변경합니다.

 

대책(Native)

쟈기가 나올 때와 마찬가지로 밉맵 사용 설정을 Liner로 설정합니다.

 

일부 휴대기기에서 UV가 왜곡됨

Cubism SDK for Native, Cubism SDK for Web

원인

OpenGL 의 FragmentShader 로 사용하고 있는 값의 부동 소수점의 정밀도가 낮은 경우, 실행하는 단말에 따라서는 메쉬의 UV 가 의도하지 않는 좌표가 되는 일이 있습니다.

대책

FragmentShader 에 정의되고 있는 precision mediump float 를, precision highp float 로 변경합니다.

 

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