部位で異なるモーション管理を行う
最終更新: 2022年12月8日
このページでは、右手左手で異なるモーション管理を実現するために、
LAppModelのCubismMotionManager保有を増やしてLAppmodel.updateに組み込む場合を例として、
管理やモーション作成上の注意点などを見ていきます。
CubismMotionManagerを増やす理由
CubismMotionManagerはフェードに対応するため一時的な複数のモーションを再生する機能があります。
しかし、再生開始のAPIは再生中のモーションをフェードアウトさせて終了するため、
並列でモーションを再生し続ける機能はありません。
この問題を解決するために、モーションマネージャーのインスタンスを複数用意し、
再生させるモーションマネージャーをすみ分けることによって並列でのモーション再生を実現させます。
CubismMotionManagerを増やす
モーションマネージャーの追加
まずはプログラム側の実装を見ていきます。
最初に行うのはモデルへの管理クラスの追加です。
サンプルのLAppModelへCubismMotionManagerを追加していきます。
また、コンストラクタに生成処理を追加します。
public class LAppModel extends CubismUserModel{ ... private CubismMotionManager rightArmMotionManager; // 追加 private CubismMotionManager leftArmMotionManager; // 追加 }
public LAppModel(){ ... rightArmMotionManager = new CubismMotionManager(); // 追加 leftArmMotionManager = new CubismMotionManager(); // 追加 }
更新処理
updateの処理にも追加して再生されたモーションがパラメータに影響を与えるようにします。
public void update(){ ... // 前回セーブされた状態をロード _model.loadParameters(); // モーションの再生がない場合、待機モーションの中からランダムで再生する if(_motionManager.isFinished()){ startRandomMotion(LAppDefine.MotionGroup.IDLE.getId(), LAppDefine.Priority.IDLE.getPriority()); } else{ // モーションを更新 isMotionUpdated = _motionManager.updateMotion(_model, deltaTimeSeconds); } isMotionUpdated |= rightArmMotionManager.updateMotion(_model, deltaTimeSeconds); // 追加 isMotionUpdated |= leftArmMotionManager.updateMotion(_model, deltaTimeSeconds); // 追加 // モデルの状態を保存 _model.saveParameters(); }
LAppModel.update内部に追加するときは、_model.loadParameters();と_model.saveParameters(); の間にupdateMotionを設置するようにしてください。
また、updateMotionを複数回実行すると、更新するパラメータが重複することがあります。
この場合、後に実行されたupdataMotionの内容が優先されることに注意してください。
再生開始
そして、startMotion系の関数を複製、改造する形で追加したモーションマネージャーでモーション再生を指示できるようにしておきます。
startHandMotion関数では、引数としてモーションマネージャーを指定することに注意してください。
なお以下の例では、.motion3.jsonで指定されているモーション(preLoad関数でロードされるモーション) のみ再生する実装となっています。
// startMotionより複製して作成 public int startHandMotion( CubismMotionManager targetManage, final String group, int number, int priority ) { if (priority == LAppDefine.Priority.FORCE.getPriority()) { targetManage.setReservationPriority(priority); } else if (!targetManage.reserveMotion(priority)) { if (_debugMode) { LAppPal.logger.print("Cannot start motion."); return -1; } } final String fileName = _modelSetting.getMotionFileName(group, number); // ex) idle_0 String name = group + "_" + number; CubismMotion motion = (CubismMotion) _motions.get(name); if (motion == null) { // PreLoadで読まれていない場合は再生しない return -1; } if (_debugMode) { LAppPal.logger.print("Start motion: [" + group + "_" + number + "]"); } return targetManage.startMotionPriority(motion, priority); } // startRandomMotionより複製して作成 public int startRandomRightHandMotion(final String group, int priority) { if(_modelSetting.getMotionCount(group) == 0){ return -1; } Random random = new Random(); int number = random.nextInt(Integer.MAX_VALUE) % _modelSetting.getMotionCount(group); return startHandMotion(rightArmMotionManager, group, number, priority); } // startRandomMotionより複製して作成 public int startRandomLeftHandMotion(final String group, int priority) { if(_modelSetting.getMotionCount(group) == 0){ return -1; } Random random = new Random(); int number = random.nextInt(Integer.MAX_VALUE) % _modelSetting.getMotionCount(group); return startHandMotion(leftArmMotionManager,group,number,priority); }
モーション再生はモデルに当たり判定を追加して、タップによって動作するようにします。
public void onTap(float x, float y) { if (DEBUG_LOG_ENABLE) { CubismFramework.coreLogFunction("tap point: {" + x + ", y: " + y); } for (LAppModel model : _models) { // 頭をタップした場合表情をランダムで再生する if (model.hitTest(HitAreaName.HEAD.getId(), x, y)) { if (DEBUG_LOG_ENABLE) { LAppPal.logger.print("hit area: " + HitAreaName.HEAD.getId()); } model.setRandomExpression(); } // 体をタップした場合ランダムモーションを開始する else if (model.hitTest(HitAreaName.BODY.getId(), x, y)) { if (DEBUG_LOG_ENABLE) { LAppPal.logger.print("hit area: " + HitAreaName.BODY.getId()); } model.startRandomMotion(MotionGroup.TAP_BODY.getId(), Priority.NORMAL.getPriority(), _finishedMotion); } // ここから追加 else if (model.hitTest("Right", x, y)) { if (DEBUG_LOG_ENABLE) { LAppPal.logger.print("hit area: [" + HitAreaName.BODY.getId() + "]"); } model.startRandomRightHandMotion("Right", Priority.FORCE.getPriority()); } else if (model.hitTest("Left", x, y)) { if (DEBUG_LOG_ENABLE) { LAppPal.logger.print("hit area: [" + HitAreaName.BODY.getId() + "]"); } model.startRandomLeftHandMotion("Left", Priority.FORCE.getPriority()); } // ここまで追加 } }
担当パラメータの振り分け
更新処理でも示したように、再生する複数のモーション間でパラメータが重複すると、後の方に実行された更新内容が優先されてパラメータが上書きされます。
このため、モーションマネージャーを複数使用するときには、どのモーションマネージャーがどの部位の動きを担当するのか、ひいてはどのパラメータ操作を担当するのか決めておく必要があります。
上の動画は、優先順位の高いモーションマネージャー(左腕・右腕のモーションを担当)の再生が終了した直後に、優先順位の低いモーションマネージャー(モデル全体のアイドルモーションを担当)によって左腕・右腕のパラメータが更新されてしまった事例です。
優先順位の高いモーションマネージャーによって更新されるパラメータを、モーション再生終了直後の状態に維持しておきたい場合には、望ましい表現とは言えません。
この現象は、優先順位が低いモーションマネージャーで再生するモーションデータ内に更新対象としては意図していないパラメータに基準値が設定されている場合に見られます。
この時、モーションデータごとに更新するパラメータを分離しておくことで、優先順位の高いモーションマネージャーによって更新されるパラメータを、再生終了直後の状態に維持しておくことができます。
パラメータごとに分離しておくのか、上書きを前提とするのか、
膨大な修正をしないためにもモーションの作成前に仕様をはっきりと定めておくことが重要です。