Cubism2.1 데이터 취급에 대해
Cubism2.1로 작성한 모델이나 애니메이션 데이터(cmox,canx)는 Cubism3에서도 사용할 수 있습니다.
Cubism2.1로 만든 모델 불러오기
모델 데이터(.cmo3)로서 열 때
Cubism3의 모델 데이터와 마찬가지로 [파일] 메뉴에서 [파일 열기]를 클릭하고 모델을 선택합니다.
또는 뷰 영역으로 드래그 앤 드롭하여도 똑같이 모델 데이터를 열 수 있습니다.
애니메이션 데이터(.can3)로서 열 때
Cubism3의 애니메이션 데이터와 마찬가지로 [파일] 메뉴에서 [새로 만들기], [애니메이션]을 차례로 클릭하여 애니메이션 데이터를 만듭니다.
또는 타임 라인에 드래그 앤 드롭하여도 똑같이 애니메이션 데이터를 열 수 있습니다.
POINT
Cubism3에 Cubism2.1로 작성한 모델 데이터를 로드하면 파츠 팔레트의 순서가 역전되지만 모델의 외형 등은 변하지 않습니다.
Cubism2.1 호환 형식으로 모델 내보내기
Cubism3에서 만든 모델을 Cubism2.1에서 사용할 수 있는 형식으로 내보낼 수 있습니다.
단, Cubism2에서는 텍스쳐 아틀라스가 처음부터 만들어져 있는 상태이므로, 내보내기 전에 모델을 표시한 상태로 [텍스쳐 아틀라스 편집]을 작성해 내용을 편집합시다.
자세한 내용은 「텍스쳐 아틀라스 편집」 페이지를 참조하십시오.
[파일] 메뉴에서 [2.1용 모델 데이터(.cmox)로 출력]을 클릭하여 저장합니다.
도중에 다음과 같은 경고가 나오지만 그대로 [OK]를 클릭합니다.
경고의 내용에 대해서입니다만, 2.1 데이터 형식으로 컨버트할 때는 제한되는 부분도 있으므로 이하의 주의사항을 확인해 주십시오.
컨버트 시 주의사항
- PSD의 원화와의 연결은 끊어지므로 주의해 주십시오. (향후 대응할 가능성은 있습니다)
- 워프디포머 변환의 분할 수가 2.1에서는 베지어의 분할 수와 동일한 값으로 설정됩니다.
3.0에서는 변환용 분할점을 직접 편집할 수 있으므로, 2.1과 표현이 바뀌지 않게 하기 위해서는 이러한 변환이 필요합니다.
※단, 동영상용 등 극단적으로 변환의 분할 수가 많은 경우, 모든 컨트롤 포인트에 핸들이 설정되기 때문에 동작이 무거워집니다. - 변형 패스는 2.1용으로 변환되지 않고 삭제됩니다.
- 그 외 3.0의 새로운 기능, 설정은 변환·반영되지 않습니다.
임베디드용 모델의 주의점
ID 사양
Cubism3.X 이후, 스크립트에 대응해 모델의 ID를 그대로 사용할 수 있는 사양이 되었습니다.
ID 사양의 변경점은 다음과 같습니다.
・반각 영숫자와 _(언더 바)만
・63문자 이내
・숫자로 시작할 수 없습니다
Cubism2.1로 작성한 모델 데이터(cmox)를 읽을 때는 상기의 사양에 근거해 이하와 같이 변환됩니다.
Cubism2.1 사양의 ID 값 | 종류 | Cubism3 변환 후 |
---|---|---|
D_HAIR_FRONT_001.00 | 아트메쉬 | D_HAIR_FRONT_001_00 |
B_BODY_001.02 | 디포머※1 | B_BODY_001_02 |
_BODY_001.02 | 디포머※1 | _B_BODY_001_02 |
10_BODY_001.02 | 디포머※1 | _10_B_BODY_001_02 |
PARTS_01_HAIR_FRONT_001 | 파츠 ID | PARTS_01_HAIR_FRONT_001 |
PARAM_EYE_L_OPEN | 파라미터 ID | PARAM_EYE_L_OPEN |
※1 회전・곡면 모두 동일한 사양
POINT
동영상에 사용하는 모델의 경우 ID의 내용은 영향을 주지 않습니다.
그 밖에 Cubism3에서 작성한 데이터를 「Viewer」 등에서 사용하는 경우는 2.1용의 ID로 변환할 필요가 있습니다.
(Viewer에서 모델이 마우스 포인터의 움직임에 맞춰 시선을 추종하는 기능은 2.1용 ID가 설정되어 있기 때문)
POINT
충돌 감지용 아트메쉬는 Cubism3 → 2.1용으로 ID 변환해도, 올바르게 변환되지 않고 Viewer상에는 표시되지 않습니다.
Viewer에서는 충돌 감지의 ID에는 「D_REF.」라고 붙인다는 명명 규칙이 있으므로 Viewer상에 표시하고 싶은 경우는
충돌 감지용 아트메쉬의 ID는 수동으로 변환해 주십시오.
자세한 내용은 「ID 변환」 페이지를 참조하십시오.