부모자식 관계의 조합

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워프디포머와 회전 디포머는 각각 자식에 미치는 영향과 부모로부터 받는 영향이 약간 다릅니다.
여기에서는 어떤 디포머의 조합이 어떤 동작에 적합한지를 소개합니다.

조합 유형

워프디포머(부모) + 워프디포머(자식)

워프디포머(부모) + 워프디포머(자식)의 구조는 자주 사용하는 구조입니다.
그 조합을 사용하면 오브젝트의 모양을 변경할 뿐만 아니라 오브젝트를 이동할 수도 있습니다.
눈썹과 눈 파츠 등에서 사용됩니다.

회전 디포머(부모) + 워프디포머(자식)

회전 디포머(부모) + 워프디포머(자식)의 구조는 오브젝트를 회전시키면서 모양을 바꿀 수 있기 때문에 목 등과 같은 파츠를 만들 때 매우 유용합니다.

회전 디포머(부모) + 회전 디포머(자식)

회전 디포머에 회전 디포머를 연결하여 다리와 팔 관절의 연결 상태를 표현할 때 사용하는 조합입니다.

워프디포머(부모) + 회전 디포머(자식)

워프디포머를 회전 디포머의 부모로 설정하면 상당히 독특한 표현이 가능합니다.
부모 워프디포머의 컨트롤 포인트를 이동하면 자식 회전 디포머와 그 자식는 변형되지 않고 이동 및 회전됩니다.
호흡이나 어깨가 움츠러드는 동작 등을 재현하고 싶을 때는 매우 편리한 구조입니다.

부모자식 관계 구축 시의 주의점

워프디포머로 부모자식 관계를 구축할 때는 부모 워프디포머(①)에서 자식 워프디포머(②)가 튀어나오지 않도록 설정하는 것을 추천합니다.
특히 좁은 간격으로 부모자식 관계를 구축해 버리면, 키 폼을 작성했을 때에 돌출하기 쉬우므로 주의가 필요합니다.
(회전 디포머가 부모로 설정되어 있을 때는 돌출해도 문제 없습니다)

[부모 디포머에서 튀어나온 정점을 강조 표시] 기능으로 돌출을 확인할 수 있으므로 자세한 내용은 「디포머 검증 기능」 항을 참조하십시오.

단, 부모 워프디포머로부터 자식 워프디포머가 튀어나와도 문제 없이 동작하지만 다음과 같은 내용으로 부하가 걸립니다.

돌출 있음/없음 비교

부모 디포머로부터 하위 요소가 돌출해 버렸을 경우는 워프디포머의 범위를 확장해 하위 요소를 변형합니다.

이때의 부하를, 돌출 있음/없음으로 비교하면 아래와 같습니다.

부모 디포머 범위 「내」의 계산을, 1점 할 경우의 부하를 1로 하면
부모 디포머 범위 「외」의 계산을, n점 하는 경우의 부하는 4 + 2 n (메모리 사용량은 증감 없음)
※ 보간 처리 등은 범위 내/외와 무관계(영향 없음)

【구체적인 예】

  • 범위 내의 점 40점을 계산할 때는 계산량 40
  • 점 40점 중 39점이 범위 내, 1점이 범위 외일 때는 계산량 39 + 4 + 2 * 1 = 45 (13% 증가)
  • 점 40점 중 30점이 범위 내, 10점이 범위 외일 때는 계산량 30 + 4 + 2 * 10 = 54 (35% 증가)

※단, 이들은 개산이며 환경・조건에 따라 바뀌기 때문에 어디까지나 참고용이라고 생각해 주세요.

Point

부모 디포머로부터 하위 요소의 포인트가 돌출해 버렸을 경우에는 다음 처리가 실행됩니다.
상기 계산량은 3의 「변환」 처리 부분이 됩니다. 1, 2의 보간은 돌출 있음/없음에는 영향을 받지 않습니다.

  1. 워프디포머의 파라미터에 의한 「보간」
  2. 하위 요소(아트메쉬 등)의 파라미터에 의한 「보간」
  3. 워프디포머에 의한 하위 요소의 「변환」
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