アートメッシュについて
最終更新: 2020年7月6日
このページではアートメッシュについて学んでいきます。
アートメッシュとは
モデルワークスペースに読み込んだPSDの画像は、レイヤーごとに自動的にメッシュが割り当てられキャンバスに配置されます。
これら一つ一つが「アートメッシュ」です。
下の画像では、眉の画像(テクスチャ)に頂点と線で構成された多角形の集合(メッシュ)が割り当てられています。
この各頂点を動かすことによって画像を変形させ、表情や動きを作ることができます。
PSDをインポートした時点で、PSDの各レイヤー(またはグループ)は自動的にアートメッシュとして配置されますが、
すべてのメッシュをあまりに細かくしてしまうとデータの容量が大きくなってしまいます。
従って、配置された直後のアートメッシュは最小限の頂点で構成された状態になっています。
※ただし、SDKを使用しない動画作品などで使用する際は、データ量に影響しないためテータ容量を意識する必要はありません。
これら初期状態のアートメッシュは、変形させたいイメージに合わせて更に細かく編集することができます。
細かく編集する方法については「メッシュの自動生成」の頁をご参照ください。
ブレンド方式
アートメッシュの色の合成方法を指定できます。
デフォルトでは[通常]設定になっています。
通常 | 加算 | 乗算 |
テクスチャから切り出した画像がそのまま重なります。 | 光ったような表現に適しています。 | 影のような色が濃くなる表現に適しています。 |
カリング
カリングとは、ポリゴンの裏側を描画しない機能のことです。
デフォルトでは[オフ]設定になっています。
オン(片面描画) ポリゴンが裏返った時に描画されません。 |
オフ(両面描画) 裏表に関係なく描画されます。 |
ポリゴンが裏返ったときに消えてほしい部品の場合は、オンにします。
ポリゴンを裏返して左右反転させた部品をつくりたいときには、オフにします。
三角形化の計算方法
Cubism3.0.07から三角形化の計算方法を変更しました。
多角形 => 三角形の自動変換(エッジの自動接続)
Cubism2.1 , 3.0以降 共に、多角形(四角以上)、または未接続の点を接続し三角形に変換する機構を持っております。
それにより、3Dのハードウェアを用いて高速に描画しております。
図の水色の部分が自動接続
Cubism 2.1 の計算方式:
2.1 では、非常にシンプルな方式で接続するようになっており、四角形などは角度を考慮せずに三角形化されます。
五角形を超える形状であまり適切ではない形で接続されるような計算になっておりました。
Cubism 3.0以降 の計算方式:
3.0以降 では、五角形を超える多角形や、点があまり接続されていない状況でも、できるだけ自然な三角形が生成されるような構造に変更されました。
※ 3.0.06まではバグがありましたが、3.0.07から大幅に安定するようになっております。
2.1 cmox から生成されるモデルに関して
3.0.06以前:
- 2.1 で作成した .cmox ファイルをロードした場合に、3.0用の計算方式で三角形を生み出す処理を実行しておりました。
(しかし、2.1<>3.0間の計算方法の違いと、3.0.06までのバグにより、2.1から読み込んだメッシュの一部が欠けるという問題が発生しておりました)
3.0.07以降:
- 2.1 で作成したモデルをそのまま3.0用のSDKで安全に利用できるように、.cmox を読み込んだ時点では Cubism3.0上でも2.1と同じ計算方式で三角形化するように変更しました。
- 3.0上で、各アートメッシュのメッシュ編集(自動・手動)を行わない限りは、2.1用の計算方法で動作します。そのまま moc3 , moc を書き出すことで2.1と同じ結果で安全に利用できるように変更されております。
- 3.0上で、各アートメッシュのメッシュ編集(自動・手動)を行った時点で、3.0オフ式の三角形化処理に切り替わるような仕組みになっております。
- 3.0.07では、3.0.06以前に発生していた不具合が修正され、より綺麗な形状で安全に接続されるように改善されました。