Importer/Deleter 커스터마이징 방법
업데이트: 2020/01/30
이 페이지에서는 Importer/Deleter를 커스터마이징하는 절차를 설명합니다.
다음은 「SDK 가져오기」를 수행한 프로젝트에 추가하는 것을 전제로 합니다.
개요
Importer/Deleter는 지정한 확장자의 에셋이 가져오기 또는 삭제될 때 콜백되는 기능입니다.
독자적인 Importer/Deleter를 작성하고 커스터마이징하려면 다음 절차를 수행하십시오.
- CubismImporterBase/CubismDeleterBase를 상속하는 Importer/Deleter 스크립트 생성
- Importer/Deleter 대상 확장자 등록
- 가져오기 또는 삭제될 때 콜백되는 Import()/Delete() 생성
1. CubismImporterBase/CubismDeleterBase를 상속하는 Importer/Deleter 스크립트 생성
ImporterCustomization 스크립트를 생성합니다.
using Live2D.Cubism.Editor.Importers; public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase { /*생략*/ } ``` DeleterCustomization 스크립트를 생성한다. ``` C# using Live2D.Cubism.Editor.Deleters; public sealed class DeleterCustomization : CubismDeleterBase { /*생략*/ }
※스크립트는 Unity 에디터 확장이므로 Editor 폴더 이하로 작성할 필요가 있습니다.
2. Importer/Deleter 대상 확장자 등록
Importer 처리의 대상이 되는 자산의 확장자를 등록합니다.
public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase { [UnityEditor.InitializeOnLoadMethod] private static void RegisterImporter() { CubismImporter.RegisterImporter<ImporterCustomization>(".asset"); } }
Deleter 처리할 자산의 확장자를 등록합니다.
public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase { [UnityEditor.InitializeOnLoadMethod] private static void RegisterDeleter() { CubismDeleter.RegisterDeleter<DeleterCustomization>(".asset"); } }
3. 가져오기 또는 삭제될 때 콜백되는 Import()/Delete() 생성
Importer 처리 대상 에셋을 가져올 때 콜백되는 Import()를 만듭니다.
public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase { public override void Import() { UnityEngine.Debug.Log("Asset Import as path : " + AssetPath); } }
Deleter 처리 대상 에셋이 삭제되었을 때 콜백되는 Delete()를 작성합니다.
public sealed class ImporterCustomization : CubismImporterBase { public override void Delete() { UnityEngine.Debug.Log("Asset deleted as path : " + AssetPath); } }
이 기사가 도움이 되었나요?
네아니요