4. 몸의 움직임

Cubism의 최신 Editor는 여기에서도 DL 할 수 있습니다

이번에는 Live2D의 「디포머」라는 도구를 사용하여 몸과 머리카락에 움직임을 붙입니다.
동영상 내에서는 [얼굴 기울기] [머리 흔들림] [팔 움직임] [몸의 상하, 기울기]를 붙여 가면서 디포머 사용법을 설명합니다.

기본 튜토리얼 목록

  1. 일러스트 가공
  2. 일러스트를 움직일 준비
  3. 표정을 짓자
  4. 몸을 움직이자
  5. 얼굴 XY 움직임
  6. 모션을 달자

일본어 버전 동영상 튜토리얼

아래는 동영상 내의 설명이 보다 상세하게 해설되고 있는 메뉴얼에의 링크가 되어 있습니다.

  1. 디포머 정보 [0:10]
  2. 회전 디포머 [1:27]
    부모와 자식 관계의 메커니즘
    인스펙터 팔레트
  3. 파라미터 편집 [3:00]
    파라미터 팔레트
  4. 워프디포머 [6:22]
    키 폼(X, Y의 움직임) 

영어 버전 동영상 튜토리얼

중국어 버전 동영상 튜토리얼

중국어 버전의 동영상 튜토리얼은 아래 URL에서 확인하세요.

https://www.bilibili.com/video/BV1m54y177GJ?spm_id_from=333.999.0.0

동영상 내에서 작성한 움직임이 있는 데이터는 여기에서 DL 할 수 있습니다. 참고로 해보세요.
※DL 전에 반드시 무상제공 머티리얼의 사용허가계약서를 확인해 주십시오.
동영상 내에 등장하는 「모모세 히요리」 완성 샘플 모델 ⇒ DL은 이쪽
※브라우저에 따라서는 링크를 클릭해도 다운로드할 수 없는 경우가 있습니다.
 이 경우 오른쪽 클릭에서 링크 대상을 저장합니다.

 

동영상 복습

여기에서는, 아트 메쉬를 「디포머」에 넣어 움직임을 붙여 갑니다.
붙이는 움직임은
・얼굴을 기울이는 움직임
・머리카락 흔들림
・팔의 움직임
・몸의 기울기와, 상하의 움직임
네 가지가 될 것입니다.

 

디포머 정보

샘플 모델을 표시하면 회색 사각형과 빨간색 막대가 여러 개 표시됩니다.
이것이 디포머입니다.

디포머는 안에 아트 메쉬를 넣는 것으로 변형, 회전을 할 수 있게 됩니다.
디포머에도 아트 메쉬와 같이 파라미터를 붙일 수 있으므로, 사용법을 기억하면 캐릭터에 여러가지 움직임을 붙일 수 있습니다.

 

디포머의 종류에 대해

회색 사각형과 빨간색 막대는 모두 디포머이지만, 둘은 별도의 사용법을 합니다.
회색 사각형은 「워프디포머」라고 합니다.
워프 디포머는 안에 들어있는 아트 메쉬를 변형시킬 수 있습니다.

빨간 막대기는 「회전 디포머」라고 말합니다.
회전 디포머는 회전의 움직임에 특화된 디포머로 각도를 수치로 지정하여 회전시킬 수 있습니다.
주로 목, 팔, 발 등에 사용하여 기울이는 움직임을 만듭니다.

얼굴을 기울이는 움직임 만들기

얼굴의 기울기 움직임은 Live2D의 파라미터에서 [각도 Z]라는 이름입니다.

먼저 머리 부분을 회전 디포머에 넣습니다.
파츠 팔레트에서 목, 팔, 몸, 다리에 잠긴 상태로 합니다.

잠그면 Ctrl+A로 잠금이 걸리지 않은 아트 메쉬를 모두 선택합니다.
선택한 상태에서 화면 상단에서 [회전 디포머 생성]을 클릭합니다.

[회전 디포머 생성]을 클릭하면 새로 대화 상자가 나타납니다.
이름은 어떤 것이든 상관 없습니다.
삽입처에서 어느 부분에 삽입할지 결정할 수 있습니다. 이번에는 얼굴 회전이므로 얼굴을 선택합니다.
추가 대상은 반드시 「선택된 객체의 부모로 설정」을 선택하십시오.

다양한 설정을 확인한 후 [만들기]를 클릭합니다.

회전 디포머가 생겼습니다.
회전하면 선택한 얼굴 부분이 회전합니다.
만약 빠진 부품이 있는 경우는 아트 메쉬를 선택한 후 인스펙터에서 디포머를 선택하여 넣을 수 있습니다.

디포머는 Ctrl을 누르면서 이동시킴으로써 위치를 조정할 수 있습니다. 이 조작은 워프 디포머에서도 마찬가지입니다.
Ctrl을 누르지 않으면 안에 들어있는 아트 메쉬도 함께 움직여 버리기 때문에 주의가 필요합니다.

회전 디포머는 턱의 위치에 가져갑니다.

위치를 조정할 수 있으면 파라미터로 움직임을 붙여 갑니다.
파라미터를 붙이는 순서는 아트 메쉬 때와 같습니다.
얼굴 회전 Z의 파라미터에 3점 삽입을 하여 움직임을 붙입니다. 여기에서는, 좌우 각각 10도 움직이도록 합니다.

머리카락 흔들림 움직임

다음으로 머리 흔들림의 움직임을 만들어 갑시다. 앞머리, 옆머리, 뒷머리에 각각 움직임을 붙여 갑니다.
먼저 앞머리의 아트 메쉬를 선택하고 위의 메뉴 중앙에서 [워프 디포머 생성]을 클릭합니다.

회전 디포머 때와 같이 다이얼로그가 나오므로, 각 항목을 확인합니다.

하단의 항목은 회전 디포머 때에는 없었던 것입니다.
일단 베지어의 분할 수는 2×2, 변환의 분할 수는 5×5로 합니다.
숫자가 입력되면 [만들기]를 클릭합니다.

워프 디포머가 생겼습니다.
디포머를 변형시키면 앞머리도 함께 변형됩니다.

그럼, 디포머에게 앞머리의 흔들림의 움직임을 붙여 갑시다.

파라미터가 왼쪽으로 움직일 때 머리카락이 화면 왼쪽으로 흔들리고 오른쪽으로 움직일 때 화면 오른쪽으로 흔들리는 움직임을 붙여갑니다.
워프 디포머를 변형시킬 때는 메뉴에 있는 「편집 레벨」에 주목합시다.
편집 레벨 3이 대략적인 움직임, 1이 미세한 움직임을 붙이는 데 적합합니다.
익숙해지면 편집 레벨을 사용하여 효율적으로 작업을 할 수 있지만, 익숙해지기 전에는 기본적으로 편집 레벨 2를 사용하는 것이 좋습니다.

흔들림의 움직임은, 디포머의 아래쪽을 움직이는 것만으로 간단하게 붙일 수 있습니다.

이것으로 앞머리의 흔들림이 완성입니다.
옆머리, 뒷머리도 마찬가지로 디포머를 만들어 움직임을 붙이자.

 

팔 움직임 만들기

얼굴과 마찬가지로 아트 메쉬를 선택한 다음 팔에 회전 디포머를 만듭니다.
다만, 이대로라면 팔은 내려 있는데 회전 디포머는 위를 향해 조작하기 어려우므로, 디폴트로 팔에 맞춘 각도로 해 둡니다.
Ctrl을 누르면서 핸들을 돌리면 각도를 조정할 수 있습니다.

각도를 조정한 후 인스펙터에서 [기준 각도를 설정]을 클릭하면 기준 각도가 설정됩니다.
기준 각도를 설정하면 수치로 각도를 지정하기 쉬워집니다.

디포머의 조정이 끝나면 움직임을 붙여 갑니다만, 팔의 움직임은 디폴트의 파라미터안에 포함되어 있지 않기 때문에, 파라미터를 신규로 추가합니다.
파라미터 팔레트 아래에 [파라미터 생성]이 있으므로 여기에서 파라미터를 신규로 추가합니다.

이름은 「팔」, ID는 「ParamArm」으로 둡니다.

파라미터의 범위는, 이번은 팔을 올리는 움직이지 않기 때문에 0에서 30으로 합니다.
낮추는 움직임도 붙이는 경우는 최소 [-30], 기준 [0], 최대 [30]으로 합시다.

회전 디포머에 파라미터를 2점 삽입하고 30이 되었을 때 올라가는 움직임을 붙입니다.

올렸을 때 팔이 가는 인상이 되어 버렸기 때문에, 이번은 아트 메쉬에도 파라미터를 붙여 굵기를 조정했습니다.

왼팔도 마찬가지로 움직입니다.

 

몸의 기울기·상하 움직임의 작성

몸의 기울기·상하의 움직임은, 전신을 워프 디포머에 넣어 움직임을 붙입니다.
지금까지의 절차라면, 모든 아트 메쉬를 선택해 디포머를 작성합니다만, 이미 머리나 머리카락 등은 디포머에 들어가 있으므로, 부모에게 설정해 만들 수 없는 상태입니다.

그 때문에, 이번은 우선 하늘의 디포머를 작성해, 그 후에 오브젝트를 넣는다고 하는 순서로 합니다.

또, 기울기용의 디포머와 상하용의 워프 디포머가 2개 필요합니다.
2개 디포머를 연속해서 작성하고 싶을 때는, 좌단의 [연속 작성]을 누르는 것으로, 계속해서 디포머를 만들 수 있습니다.

객체를 디포머에 넣으려면 디포머 팔레트에서 넣을 객체를 끌어서 놓으십시오.

또는 객체를 선택한 상태에서 인스펙터에서 디포머를 선택하여 디포머에 넣을 수 있습니다.

그러면 작은 워프 디포머에 상하의 움직임, 큰 쪽에 기울기의 움직임을 붙여 봅시다.

몸의 상하는 [몸의 회전 Y]라는 파라미터에 움직임을 붙입니다. 오르는 움직임과 내리는 움직임을 붙이기 때문에 3점 삽입합니다.
발밑이 떠 버리면 모션이 붙기 어려워 버리기 때문에 발밑은 접지면에서 멀어지지 않도록 변형시킵니다.

몸의 기울기는 [몸의 회전 Z]라는 파라미터를 움직입니다.

몸의 기울기는 옆으로 평행 이동하는 것이 아니라, 호를 그리도록 변형시키면 좋다.
남성 캐릭터의 경우는 무게 중심을 움직이도록 움직임을 붙이면 좋을까 생각합니다.

 

이번 움직임은 이상으로 끝납니다.
디포머를 잘 사용하면 여러가지 움직임을 붙일 수 있게 됩니다.
기본적인 움직임의 붙이는 방법은 어느 파츠도 같기 때문에, 샘플 모델 등을 참고로 하면서 캐릭터를 많이 움직여 봅시다.
또, 이번까지 붙인 움직임을 사용하면, 충분히 캐릭터를 움직일 수 있으므로, 애니메이션에도 도전해 보세요!

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