표정 기능을 사용하려면

마지막 업데이트 : 2019/09/04]

이 페이지에서 Cubism 모델 Expression을 이용하여 표정을 재생시키는 단계를 설명합니다.
다음은 " SDK 가져 오기 "" UpdateController 설정 "" ParameterStore 설정 "을 한 프로젝트에 추가하는 것을 전제로하고 있습니다.

 

요약

Live2D Cubism SDK for Unity 에서 .exp3.json 따라 표정을 재생하려면 "Expression"라는 구성 요소를 사용합니다.

Unity 편집기 메뉴의 "Live2D / Cubism / OrignalWorkflow / Should Import As Original Workflow "에 체크를 넣은 상태에서 가져온 모델
인 경우, 생성 된 Prefab는 Expression이 설정됩니다.

OW 방식으로 생성되지 않은 Prefab에 Expression을 설정하려면 다음의 세 단계를 수행합니다.

  1. CubismExpressionController를 연결
  2. "모델 이름 .expressionList"을 설정
  3. 재생하는 표정을 설정

 

 

1. CubismExpressionController를 연결

모델의 루트가되는 GameObject에 "CubismExpressionController"를 연결합니다.

CubismExpressionController에는 설정 항목이 2 개 있습니다.

  • Expression List : "모델명 .expressionList"를 설정 ※ 자세한 내용은 단계 2에서 설명
  • Current Expression Index : 재생하는 표정의 인덱스를 설정 ※ 자세한 내용은 단계 3에서 설명

 

2. "모델 이름 .expressionList"을 설정

모델을 선택하고 Inspector 뷰에서 CubismExpressionController의 'Expression List "에"[모델명] .expressionList "를 드래그 앤드 드롭합니다.

※ "[모델명] .expressionList"는 ".exp3"자산을 목록으로 정리 한 자산입니다.
※ 「.exp "자산은 Expression의 데이터가 저장되어있는 자산입니다. ".exp3.json"이 가져온 때 자동으로 생성됩니다.

 

3. 재생하는 표정을 설정

재생 표정의 인덱스를 CubismExpressionController의 "Current Expression Index"로 설정합니다. 이번에는 0으로 설정합니다.

이상에서 exp3.json에서 생성 한 exp3 자산을 이용하여 표정을 재생하는 설정이 완료됩니다.

이 상태에서 Scene을 실행하면 "[모델명] .expressionList"0 번 표정이 재생됩니다.
"Current Expression Index"를 다시 설정하여 재생하는 표정을 전환 할 수 있습니다.

※ "[모델명] .expressionList"이외의 인덱스가 설정된 경우 기본 표정이 재생됩니다.

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