5.人脸的XY运动

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使用让我们添加身体动作中解释的“变形器”,我们将添加使脸部向上、向下、向左和向右转动的 [角度X] 和 [角度Y] 运动。
我将解释如何追加变形器以及如何追加运动。

基础教程列表

  1. 插图处理
  2. 准备移动插图
  3. 让我们添加一个面部表情
  4. 让我们移动身体
  5. 人脸的XY运动
  6. 让我们添加动作

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视频中出现的“Hiyori Momose”完成模型范例⇒点击这里查看DL

 

视频回顾

在这里,我们将添加使脸部向上、向下、向左和向右转动的 [角度X] 和 [角度Y] 动作。
如果你了解面部,你也可以移动身体。

 

为角度XY追加变形器

首先,我们将为上次创建的模型追加 XY 变形器,但我们将解释为什么要为 XY 追加变形器。

让我们直接将 XY 的移动应用到图形网格,而不使用眉毛变形器。
即使在眉毛的变形为0时看起来X的运动是正确的,当变形为-1时,角度X的形状为0,+10,-10,对面的变形为 +1。角度 X0、+10、-10 形状...等。
您将不得不制作多种形状。(3种方式 x3种方式 = 9 种方式)
此外,还有 Y 运动,因此需要制作的形状数量会稳步增加。(3种方式 x3种方式 x3种方式 = 27 种方式)
在这种情况下,形成形状需要时间并且变得难以管理。

变形器允许您向变形器添加参数,无需创建每个形状。
此外,使用变形器具有以下优点。

  • 眼睛等多个物体可以一起变形
  • 在注意透视的同时可以附加XY变换

变形器可能看起来很困难,例如父子关系,但让我们有效地使用它们。

 

创建变形器

可以将整个面部放入一个变形器中,但可以通过单独制作每个部件来创建视差并对其进行三维变形。
此外,细节调整很容易,因此建议为每个部件单独制作变形器。

创建轮廓变形器

如何创建变形器如上一教程所述。
选择要包含的图形网格并创建变形器。XY 使用弯曲变形器。
制作轮廓变形器,使贝塞尔的分割数为 2x3。

关于贝塞尔分割数

贝塞尔分割数推荐竖长为2x3,横长为3x2,等长宽比为2x2或3x3,基本都是这四种方法。

如果要变更贝塞尔分割数,可以从 检查器 进行变更。
在这里您可以增加或减少数字并自由变更。

创建眼睛变形器

通过锁定您未从部件选项板中选择的部件,将更容易创建变形器。

眼睛分别为左右制作变形器。
请同时选择一根睫毛、睫毛和白眼。
您可以从部件中选择,但如果眼睛以外的部件被锁定,您可以通过在画布上拖动来一次选择它们。

由于我想比其他部件更精细地调整 XY 处的变形,因此我将使用贝塞尔分割数3×3进行调整。
如果要调整变形器的大小,按住 Ctrl 并变换边界框以调整大小而不使内容变形。

如果四个内部控制点围绕眼睛,则更容易变形。

为另一只眼睛制作变形器。

 

创建鼻子变形器

通过将贝塞尔分割数设置为 2x2 用于诸如用点书写的小东西,将贝塞尔分割数设置为 2x3用于具有真实触感和鼻子肌肉的垂直长的东西,鼻子很容易变形。
放置它,使您的鼻子在中间。

创建嘴变形器

创建一个贝塞尔分割数为3x2 的变形器。
如果你把它放在控制点到嘴角的位置,它会更容易变形。

创建眉毛变形器

建议使用贝塞尔分割数 2x2。左右分开,就像眼睛一样。
如果中间的控制点在眉线的中间,会更容易变形。

创建耳朵变形器

也为你的耳朵制作变形器。像眼睛和眉毛一样,左右分开制作。
贝塞尔曲线的分割数应该是 2x2。
将变形器放置在部件位于中心的位置。

在另一侧也制作一个变形器。

创建头发变形器

对于头发,在上次制作的摇晃变形器上制作变形器。

选择现有变形器后,单击 Create 弯曲变形器 并选择 [Set as Parent of Selected Object] 以创建它,以便新创建的变形器包含现有变形器。

创建变形器时,请确保父变形器不小于子变形器。

为你的刘海、左右侧头发和背部头发制作变形器。贝塞尔分割的数量取决于头发的长度。
建议长的话用2x3,短的话用2x2。这次只有刘海是用2x2做的,其他都是用2x3做的。

这基本上是为 XY 制作变形器的结束。
查看变形器,每个部件的变形器都是在面的旋转中制作的。
如果您的角色缺少某些部件或您的角色独有的部件,例如丝带,请同时为这些部件制作变形器。

X 方向移动

选择您创建的变形器并将3个点追加到 [角度X] 参数。
如果所有部件都显示出来,很难做出形状,所以隐藏其他头部部件,只留下轮廓。

选择轮廓变形器并将其向侧面移动一点以创建形状。

制作形状时,并不真正看部件本身的形状,只要考虑透视,通过变形器的手柄变形即可制作出漂亮的形状。
让背面稍微薄一点,让正面更宽,然后根据自己的喜好进行微调。

让我们以同样的方式移动到屏幕的右侧。

鼻子、嘴巴、眉毛、眼睛、耳朵和头发变形器将以相同的方式移动。
变形的诀窍是大家通用的,变形器要有意识地变形,做到后瘦一点,前宽。

此外,诀窍不是仅通过查看生成的水平形状进行调整,而是在查看参数移动时的变形移动的同时进行调整。

 

沿 Y 方向移动

对于 Y 方向的移动,使用与移动 X 相同的变形器。
选择变形器,选择[角度Y]参数,插入3个点。

与X的情况一样,显示只是轮廓,并添加了运动。
与X一样,运动在注意透视的同时变形,因此背面薄正面宽。
此外,在 Y 的情况下,最好将其变形以使背面稍微变窄。

让我们以同样的方式移动其他部件。

 

斜面运动

[角度X] 和 [角度Y] 可以分别变形,但由于它们无法沿对角线方向移动,因此即使尝试沿对角线转动它们,它们仍将面向侧面。
因此,需要在对角线方向制作形状,但不必从对角线方向从1开始制作,可以使用函数自动生成。

 

对角线移动程序

单击角度X参数将在其旁边弹出一个小弹出窗口。
将鼠标悬停在最右侧以查看参数调整,然后单击顶部的[选择]以选择具有该参数的所有对象。

在选中状态下,在参数旁边的菜单中点击[自动生成 4 个角点]。

然后会出现这样的对话框。
确保 [参数1] 包含 [角度X] 并且 [参数2] 包含 [角度Y]。
此外,在确认选项的目标是[选择对象]后,按确定。

现在你有一张斜脸。
单击 角度X 参数左侧的链图标以将其与以下参数合并。

在这种状态下,您可以轻松检查脸部的变形。
移动参数并调整是否有任何不自然的部分。

 

这就是这次行动的全部内容。
[Body Rotation X] 可以通过追加变形器和面来创建。

如果您查看模型范例,您将更好地了解变形器的实际工作原理以及其他未解释的部分。
此外,如果您不了解该功能,手册站点对每个功能进行了详细说明,所以我们也一起看看。

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