파라미터 컨트롤러 활용 기술 모음
업데이트: 2025/02/04
파라미터 컨트롤러를 효과적으로 활용하기 위한 기술을 정리한 페이지입니다.
자주 하는 실수나 쉽게 빠질 수 있는 포인트, 고급자를 위한 응용 기술까지 폭넓게 설명합니다.
성능을 최적화하고 효율적으로 제어하기 위한 실용적인 포인트를 배워봅시다.
파라미터 컨트롤러의 기본적인 사용법은 아래를 참고하세요.
「파라미터 컨트롤러의 기본 조작」(영상 튜토리얼)곧 공개됩니다!
「파라미터 컨트롤러에 대하여」
「컨트롤러의 타겟 설정」
컨트롤러로 제어하기 쉬운 모델 구조에 관하여
파라미터의 변화량과 움직임의 변화량을 맞추기
파라미터 컨트롤러는 여러 파라미터를 함께 제어할 때 최적의 파라미터 값을 찾습니다.
파라미터와 움직임의 변화량 비율을 맞추면 최적의 파라미터 값을 찾기 쉬워집니다.
팔이나 다리와 같이 큰 회전 운동을 만들 경우, 각도에 맞춘 키 값을 설정하는 것을 추천합니다.
이렇게 하면 제어 시 계산량이 줄어들어 부드러운 움직임을 만들기 쉬워집니다.
먼저 기본 위치에서 기준 각도를 설정합니다.
빨간 테두리 아래에 있는[기준 각도 설정]버튼을 클릭하면 각도 항목이 0도로 대체됩니다.
이 모델에서는 왼쪽 발을 안쪽으로 30도, 바깥쪽으로 60도 회전시키는 동작을 설정합니다.
왼쪽 키에는 30도, 오른쪽 키에는 -60도가 되도록 실제 수치를 입력하여 조정합니다.
TIPS
파라미터의 변화량과 움직임의 변화량을 맞추는 것이 중요하므로, 각도 수치는 1/10 스케일로 해도 문제 없습니다.
예: -30, 0, 60 → -3, 0, 6
관련된 파라미터의 키 값을 맞추기
脚의 회전 등에서 각도를 설정할 때, 키 값이 100을 초과하는 경우가 있습니다.
아래 모델에서는 “발뒤꿈치 회전”이 -1.0~1.0으로 극히 작은 값이 되어 있으며, “정강이 회전”과의 사이에 최대값과 최소값에 큰 차이가 있기 때문에 최적의 파라미터를 특정할 수 없는 경우가 있습니다.
“발뒤꿈치 회전” 또한 실제 각도 값을 맞춤으로써 계산 부담을 줄이고 부드러운 움직임을 만들 수 있습니다.
컨트롤러를 조작 중에 움직임이 극단적으로 느려지는 경우, 관련 파라미터의 키 값을 확인해 보세요.
컨트롤러를 조작할 때의 요령
겹쳐진 컨트롤러의 선택 및 편집 방법
타겟을 설정함으로써 컨트롤러가 겹칠 수 있습니다.
겹친 컨트롤러는 클릭하여 서로 번갈아 선택할 수 있습니다.
또한 인스펙터 팔레트의 [변경] 버튼을 사용하여 겹친 아트 메쉬의 컨트롤러와의 연결을 변경할 수 있습니다.
계산 유닛 확인 방법
컨트롤러가 계산되는 순서에 따라 최종적인 모습이 달라질 수 있습니다.
다음 상태는 빨간 타겟에 파란색이 추적하고, 초록색 타겟에 노란색이 추적하고 있는 모습입니다.
다만, 노란색이 초록색에 추적할 때 약간 어긋난 위치로 이동하고 있습니다.
의도한 위치에 추적하지 않는 이유는 컨트롤러의 계산 순서에 있습니다.
「순서 2」에서 노란색이 초록색에 추적하는 계산이 이루어진 후, 「순서 4」에서 파란색이 빨간색에 추적하는 계산이 진행됩니다.
이로 인해 이후에 계산된 파란색의 영향으로 초록색이 이동하게 되어 노란색이 초록색의 과거 위치를 참조하게 됩니다.
조금이라도 컨트롤러를 움직이면 설정한 순서로 계산을 수행하므로, 노란색이 초록색에 추적되도록 하려면 계산 순서를 변경해야 합니다.
이번 경우에는 [힌트]에 파란색 arm1이 초록 배경에서 표시되고 있습니다.
초록 배경은 순서를 변경함으로써 이 문제를 해결할 수 있음을 보여주며, 아래 그림과 같이 계산된 위치에 컨트롤러를 추적시킬 수 있습니다.
또한 계산 유닛 설정 다이얼로그의 [자동] 버튼을 누르면 힌트가 초록 배경인 것들을 자동으로 정렬하여 계산된 결과를 얻을 수 있습니다.
TIPS
힌트(초록)나 힌트(빨강) 상태는 권장된 계산 결과가 아닐 수 있으며, 원하는 동작이 이루어지지 않는 경우가 있습니다. 모션을 재생하여 의도한 동작이 이루어지면 힌트 상태가 표시되어 있어도 문제는 없습니다.
타겟 추적의 장점
컨트롤러를 추적시킴으로써 애니메이션에서 부모-자식 구조를 만들 수 있습니다.
아래 모델은 화살을 활에, 활을 왼손에 부착하도록 타겟을 설정하고 있습니다.
각각의 부위는 간단한 회전이나 이동 동작만 수행하며, 타겟 추적을 통해 복잡한 움직임을 제어하고 있습니다.
타겟은 쉽게 교체할 수 있어 애니메이션에서 시도와 수정이 용이한 장점이 있습니다.
이렇게 타겟 추적을 활용함으로써 유연하게 모션을 생성할 수 있으며, 모델링으로의 되돌아감도 줄일 수 있습니다.
걷는 모션을 만들기
다리를 지면에 위치시키기 위해서는 타겟용 아트 메쉬를 준비해야 합니다.
2D 캐릭터와 같은 경우에는 한 점의 타겟일 수 있지만, “발끝”과 “발뒤꿈치”로 나눠진 타겟용 모델을 준비하면 품질이 향상됩니다.
아래의 타겟용 모델은 전체 이동, 회전, 넓이 조정 등의 파라미터를 만들고, 컨트롤러로 조작하기 쉬운 구조로 되어 있습니다.
타겟용 모델은 원형과 같은 간단한 구조도 괜찮지만, 중심에 컨트롤러를 배치하기 쉬운 형태로 만드는 것이 좋습니다.
먼저, 타겟용 모델을 애니메이션에 불러오고 발끝과 발뒤꿈치에 위치를 맞춥니다.
다리를 타겟에 따라 움직이게 하고, 각 컨트롤러에 파라미터를 연결합니다.
추적 방법에 대해서는 파라미터 컨트롤러의 “컨트롤러의 타겟 설정“을 참조하세요.
이렇게 하면 타겟의 모델 트랙 조작에 맞춰 다리를 함께 움직일 수 있습니다.
또한, 발이 지면에 착지한 상태에서 허리를 구부리는 등의 동작도 쉬워집니다.
TIPS
다리가 직립된 상태에서는 계산이 잘 이루어지지 않아 무릎이 구부러지지 않는 경우가 있습니다. 이때는 타겟 추적을 한 번 OFF로 전환한 후, 무릎을 구부린 상태로 설정하고 다시 ON으로 바꿔줍니다.
같은 방식으로 왼쪽 다리에도 타겟을 설정하고 걷는 애니메이션을 만들어 봅시다.
타겟과의 위치 관계가 무너졌을 때의 대응
[복원] 등의 작업을 수행한 후에 타겟과의 위치 관계가 크게 무너질 수 있습니다.
이럴 경우, 타임라인에서 키를 이동하는 등의 작업을 통해 업데이트가 이루어져 정상 상태로 돌아올 수 있습니다.