使用表情功能

最終更新: 2019年9月4日

本页说明使用Cubism模型中的Expression再现表情的步骤。
以下内容以追加到已执行“载入SDK”、“UpdateController设置”和“保存/恢复要操作的值”的项目为前提。

概述

要在Live2D Cubism SDK for Unity中使用.exp3.json再现表情,请使用名为“Expression”的组件。

如果是选中Unity Editor菜单的“Live2D/Cubism/OrignalWorkflow/Should Import As Original Workflow”并载入的模型,
则在生成的Prefab中设置Expression。

要在不是由OW方法生成的Prefab上设置Expression时,请按照以下三个步骤操作。

  1. 附加CubismExpressionController
  2. 设置“[模型名称].expressionList”
  3. 设置播放的表情

1. 附加CubismExpressionController

将“CubismExpressionController”附加到作为模型根的GameObject。

CubismExpressionController有两个设置项目。

  • Expression List:设置“模型名称.expressionList” * 详细内容在步骤2中进行说明。
  • Current Expression Index:设置要播放的表情的索引 * 详细内容在步骤3中进行说明。

2. 设置“模型名称.expressionList”

选择模型并将“[模型名称].expressionList”从Inspector视图拖放到CubismExpressionController的“Expression List”。

* “[模型名称].expressionList”是“.exp3”资产列表的资产。
* “.exp”资产是保存Expression数据的资产。载入“.exp3.json”时自动生成。

3. 设置播放的表情

将要播放的表情的索引设置为CubismExpressionController的“Current Expression Index”。这次将其设置为0。

这样就完成了使用从exp3.json生成的exp3资产播放表情的设置。

如果在这种状态下执行Scene,将播放“[模型名称].expressionList”的第0个表情。
您可以通过重新设置“Current Expression Index”来切换要播放的表情。

* 如果设置了“[模型名称].expressionList”以外的索引,则会播放默认的表情。

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