AutomaticAsyncBenchmark
最終更新: 2021年3月17日
此页面适用于Cubism 4.2及更早版本的旧版本。 点击此处查看最新页面
* 以下功能不能在Cubism 4 SDK for Unity R2之前的常规SDK中使用。
AutomaticAsyncBenchmark场景
- 要检查性能的模型设置方法与AsyncBenchmark场景相同。
有关详细信息,请参考“AsyncBenchmark – 如何设置场景”。 - AutomaticAsyncBenchmark场景中,模型的数量会随着运行场景而自动增加。
当模型数小于BenchmarkController.TargetFrameRate中设置的值时,模型数不会改变。 - 当模型数量没有变化时,在标记为Reached Model Count的文本UI中显示模型数量,而Reached Time会显示自模型没有变化以来经过的时间。
AsyncBenchmark场景和AutomaticAsyncBenchmark场景通用的追加功能
1. FrameRateUiHolder组件
- 该组件带有场景的GameObject“Spawner”。
- 您可以使用ShownElapsedTime切换来切换基准的总运行时间显示。
- 您可以使用ShownFrameRate切换来切换是否在帧率小于目标帧率时显示最高帧率和最低帧率两个UI。
但是,这些UI不是独立的,不可能只显示其中一个。
(关于目标帧率,在FrameRateMeasurer组件项中有说明。)
- 它还显示最高帧率和最低帧率以及它们被观察到的时间。
- 当模型数量发生变化时,会重置最高帧率和最低帧率的值。
2. FrameRateMeasurer组件
- 您可以使用TargetFrameRate设置目标帧率。
- UI显示测量低于此目标帧率时的最高帧率和最低帧率。
仅存在于AutomaticAsyncBenchmark场景中的功能
- BenchmarkController组件
- 您可以使用TargetFrameRate设置目标帧率。
- 开始场景时会关闭垂直同步。
此外,将TargetFrameRate中设置的值分配给Application.targetFrameRate,该值成为帧率的上限值。 - 当模型数量发生变化时,ReachedTime的值会被重置。
- 当此组件存在时,FrameRateMeasurer.TargetFrameRate的值将被此组件的TargetFrameRate值覆盖。
请问这篇文章对您有帮助吗?
是否