使用面部表情功能

[最后更新于2019/09/04]

在这个页面上, Cubism本节介绍如何使用Expression在模型上播放面部表情。
以下是`` SDK进口 “” UpdateController设置 “” ParameterStore设置 “假设被添加到项目中。

 

摘要

Live2D Cubism SDK 为 Unity要使用.exp3.json播放面部表情,请使用名为“Expression”的组件。

Unity在编辑器菜单中,选择“Live2D / Cubism / OrignalWorkflow /应导入为 Original Workflow用“”选中导入的模型
如果是,则将Expression设置为生成的Prefab。

OW如果要将表达式设置为尚未由方法生成的预制件,请执行以下三个步骤。

  1. 附上CubismExpressionController
  2. 设置[[模型名称] .expressionList]
  3. 设置面部表情来玩

 

 

1.附加CubismExpressionController

将“CubismExpressionController”附加到作为模型根的GameObject。

CubismExpressionController有两个设置项。

  • 表达式列表:设置“model name.expressionList”*详细信息在步骤2中说明
  • 当前表情索引:设置要重放的面部表情的索引。

 

2.设置“Model name.expressionList”

选择模型,然后将“[模型名称] .expressionList”从“检查器”视图拖放到CubismExpressionController的“表达式列表”中。

*“[模型名称] .expressionList”是一种资产,是“.exp3”资产的列表。
*“。exp”资产是存储表达式数据的资产。导入“.exp3.json”时自动生成。

 

3.设置要播放的面部表情

将要播放的面部表情的索引设置为CubismExpressionController的“当前表达式索引”。这次设为0。

这样就完成了使用exp3.json生成的exp3资源播放面部表情的设置。

在此状态下执行场景时,将播放“[模型名称] .expressionList”的第0个表达式。
您可以通过重置“当前表达式索引”来更改要播放的表达式。

*如果设置了“[Model Name] .expressionList”以外的索引,则播放默认的面部表情。

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