LookAt
最終更新: 2020年1月30日
概述
LookAt是操作任意参数追随特定座标的值的功能。
通过自定义用户侧要追随的座标,可以使Cubism模型追随特定的GameObject等。
关于如何使用LookAt,请参考 此处 。
Cubism SDK for Unity中的LookAt包含三种类型的元素。
- 用于指定要追随的参数的组件
- 将值应用于各参数的组件
- 操作2中应用的值
1. 指定要追随的参数的组件
使用CubismLookParameter指定通过LookAt追随的参数。
CubismLookParameter通过附加到置入[Prefab根]/Parameters/下的GameObject来使用。
这会将与附加的GameObject具有相同ID的参数被视为眼动追踪的参数。
CubismLookParameter有两个设置项目,Axis和Factor。
/// <summary> /// Look axis. /// </summary> [SerializeField] public CubismLookAxis Axis; /// <summary> /// Factor. /// </summary> [SerializeField] public float Factor;
- Axis
设置要使用的输入座标的轴值。
可以设置三个项目:X、Y、Z。
namespace Live2D.Cubism.Framework.LookAt { /// <summary> /// Look axis. /// </summary> public enum CubismLookAxis { /// <summary> /// X axis. /// </summary> X, /// <summary> /// Y axis. /// </summary> Y, /// <summary> /// Z axis. /// </summary> Z } }
- Factor
针对应用值设置校正值。
输入的座标在应用时会加工为−1.0f到1.0f范围内的值。
Factor中设置的值为正片叠底倍率,确保输入的值与各参数的最小值与最大值匹配。
/// <summary> /// Updates and evaluates the instance. /// </summary> /// <param name="targetOffset">Delta to target.</param> /// <returns>Evaluation result.</returns> internal float TickAndEvaluate(Vector3 targetOffset) { var result = (Axis == CubismLookAxis.X) ? targetOffset.x : targetOffset.y; if (Axis == CubismLookAxis.Z) { result = targetOffset.z; } return result * Factor; }
CubismLookParameter也被CubismLookController用作获取参考的标记。
2. 将值应用于各参数的组件
使用CubismLookController将视线跟踪应用于各参数。
使用CubismLookController时,将其附加到Cubism的Prefab的根目录。
当CubismLookController原始化时,获取附加到Prefab的所有CubismLookParameters的参考。
在执行过程中追加/删除跟踪视线的参数时,会调用CubismLookController.Refresh()再次获取参考。
/// <summary> /// Refreshes the controller. Call this method after adding and/or removing <see cref="CubismLookParameter"/>s. /// </summary> public void Refresh() { var model = this.FindCubismModel(); // Catch sources and destinations. Sources = model .Parameters .GetComponentsMany<CubismLookParameter>(); Destinations = new CubismParameter[Sources.Length]; for (var i = 0; i < Sources.Length; ++i) { Destinations[i] = Sources[i].GetComponent<CubismParameter>(); } // Get cubism update controller. HasUpdateController = (GetComponent<CubismUpdateController>() != null); } ... /// <summary> /// Called by Unity. Makes sure cache is initialized. /// </summary> private void Start() { // Default center if necessary. if (Center == null) { Center = transform; } // Initialize cache. Refresh(); }
CubismLookController在每一帧的LateUpdate()时,将CubismLookController.Target中设置的物体返回的座标应用到CubismLookParameter标记的参数上。
// Update position. var position = LastPosition; GoalPosition = transform.InverseTransformPoint(target.GetPosition()) - Center.localPosition; if (position != GoalPosition) { position = Vector3.SmoothDamp( position, GoalPosition, ref VelocityBuffer, Damping); } // Update sources and destinations. for (var i = 0; i < Destinations.Length; ++i) { Destinations[i].BlendToValue(BlendMode, Sources[i].TickAndEvaluate(position)); } // Store position. LastPosition = position;
3. 操纵2中应用的值
如“2. 将值应用于各参数的组件”中所述,CubismLookController应用于眼动追踪参数的座标由CubismLookController.Target中设置的物体返回。
这是实装了ICubismLookTarget接口,用户端可以通过实装该接口以使模型跟随任意座标。
using UnityEngine; namespace Live2D.Cubism.Framework.LookAt { /// <summary> /// Target to look at. /// </summary> public interface ICubismLookTarget { /// <summary> /// Gets the position of the target. /// </summary> /// <returns>The position of the target in world space.</returns> Vector3 GetPosition(); /// <summary> /// Gets whether the target is active. /// </summary> /// <returns><see langword="true"/> if the target is active; <see langword="false"/> otherwise.</returns> bool IsActive(); } }
- GetPosition()
返回要跟随的座标。
这里返回的座标被视为世界座标。
- IsActive()
返回是否启用跟踪。
仅在返回true时跟踪。
作为在SDK中实装CubismLookTargetBehaviour的示例,附带ICubismLookTarget。
CubismLookTargetBehaviour是返回所附加的GameObject座标的样本。
using UnityEngine; namespace Live2D.Cubism.Framework.LookAt { /// <summary> /// Straight-forward <see cref="ICubismLookTarget"/> <see cref="MonoBehaviour"/>. /// </summary> public class CubismLookTargetBehaviour : MonoBehaviour, ICubismLookTarget { #region Implementation of ICubismLookTarget /// <summary> /// Gets the position of the target. /// </summary> /// <returns>The position of the target in world space.</returns> Vector3 ICubismLookTarget.GetPosition() { return transform.position; } /// <summary> /// Gets whether the target is active. /// </summary> /// <returns><see langword="true"/> if the target is active; <see langword="false"/> otherwise.</returns> bool ICubismLookTarget.IsActive() { return isActiveAndEnabled; } #endregion } }